• Greenheart Games: Game Dev Tycoon REVIEW

    Gelegenheitsspiele und Indiegames stehen nach wie vor hoch im Kurs. Einige davon sind hin und wieder auch mal durchaus gelungen. Die Tendenz solcher Games geht, zumindest für mich, in der Regel aber in Richtung der völligen Belanglosigkeit. Hin und wieder gibt es aber Ausnahmen. Eine davon ist ganz klar „Game Dev Tycoon“ von Greentheart Games.

    Auf Steam-Greenlight bin ich das erste mal auf das Spiel gestoßen. So richtig wurde mein Interesse aber erst geweckt, als ich diesen köstlichen Artikel gelesen hatte. Das kleine zwei-Mann Studio erlaubte sich einen schelmischen, aber auch sehr aussagekräftigen, Marketing-Gag. Zeitgleich zum Release des Titels luden die Devs ihr Spiel auf einen Raubkopien-Torrent. Die Zahl der Downloads der vermeintlich gecrackten Version überstieg die regulären Verkaufszahlen um ein vielfaches. Jedoch war die „raubkopierte“ Version präpariert. Sie enthielt einige Zusatzzeilen im Programmcode.

    Kurz gesagt: Die User der gecrackten Version hatten Probleme Gewinne zu schreiben, weil sie anhaltend erhebliche Verkaufseinbußen durch virtuelle Raubkopierer hatten. Diverse Spieleforen waren voll an hilfegesuchen der "echten" Piraten. Sie versuchten – immer noch unwissend - Spieletipps zu erhaschen, wie sie der raubkopiererei entgegen treten können. Welch herrliche Ironie.

    Nach einigen Tagen lüftete Greenheart Games das Geheimnis um die Torrent Version. Das Internet legte ein hämisches Gelächter über die echten Raubkopierer. Zurecht! Menschen, die Spiele illegal über Torrents downloaden rangieren auch in meiner Sympathieskala irgendwo zwischen Aimbottern und unheilbarer Hodenfäule. Insbesondere, wenn Spiele kleiner Studios oder Nischenprodukte illegal gedownloaded werden. Nimmt es doch den Entwicklern das meist dringend benötigte Kapital um in der Branche überleben zu können oder weitere Spiele zu entwickeln. Und dies wiederrum nimmt mir die Möglichkeit, bzw. gar das Vergnügen, auch weiterhin in den Genuss der selbigen zu kommen.

    Wie dem auch sei. Mein Interesse war geweckt. Zumal man 7,70 Euro auch schlechter investieren kann. In Game Dev Tycoon hat man die Möglichkeit, in die Rolle des Gründers einer Spieleschmiede zu schlüpfen. Zugegeben, das Spielprinzip ist nicht ganz neu, aber das steht hier ja auch nicht zu Debatte. Man startet in seiner Garage. Irgendwann am Anfang der achtziger Jahre. Die eigenen Fähigkeiten wie Technik (Coding) oder Design (Grafik) sind beschränkt. Das macht aber nichts. So begann es eben in der Spielebranche. Man sucht sich ein Thema aus, welche anfangs sehr überschaubar sind (zum Beispiel Sport oder Militär), entscheidet sich für ein Design (wie Strategiespiel, Action oder Simulation), wählt selber einen Namen für sein Spiel und kann los legen.



    Zumindest fast. Wir müssen uns noch für eine Plattform entscheiden. Hier gibt es zu Beginn die Auswahl zwischen dem Govodore 64 oder dem PC. Ja richtig gelesen: Govodore. Aus Markenschutzgründen wurden wohl die Namen der historischen Spielesysteme (Computer, Konsolen, Handhelds, Smartphones oder Tablets) verändert. Die Namensgebungen passen aber meistens gut und man weiss gleich was gemeint ist. Im Lauf der nächsten 35 Jahre tauchen die meisten nennenswerten Plattformen auf. Zwei Systeme vermisse ich aber schmerzlich (bitte nachpatchen). In den ersten Jahren hätte ich gerne noch die Atari 2600 Konsole (ich habe noch eine irgendwo im Keller liegen) und etwas später vermisse ich den Amiga. Wie konnte man den Amiga weg lassen?

    Die Entwicklung eines Spiels geht in mehreren Phasen von statten. In der ersten wird die Engine, das allgemeine Gameplay und die Story bzw. die Quests erstellt. Man muss im Grunde festlegen, wie viel Zeit man für den jeweiligen Part investieren will, bzw. wo hier der Focus liegt. In der zweiten Phase arbeitet man an den Dialogen, dem Level Design und der KI. Die letzten Phase umfasst das World Design, die Grafik und der Sound. Im Laufe der Jahre werden immer mehr Optionen und Techniken implementierbar (wie Spezialeffekte, Soundtracks oder Charakterentwicklung).



    Nachdem man die letzten Bugs beseitigt hat geht das Spiel in den Handel. Die ersten Spieletests treffen ein. Anfangs wird man sich über Verkaufszahlen im fünfstelligen Bereich bereits freuen. Hat das Spiel den richtigen Mix (zum Beispiel benötigt ein gutes Actionspiel kaum Dialoge, wohin gehend ein tolles Adventure auch mit mittelmässiger Grafik auskommt), wird man durchaus eine gute Marge aus dem Titel heraus holen. Gewisse Trends gilt es zu beachten und ständige Wiederholungen werden von den Fans nicht gut angenommen.
    Nach und nach stehen immer mehr Möglichkeiten zur Verfügung. Gutes Marketing wird ab Ende der achtziger Jahre unumgänglich. Sequels, Multiplayer und Onlinespiele kommen in Mode. Man wird bald neue Räumlichkeiten beziehen müssen. Es gilt Personal (Programmierer und Designer) einzustellen und auf Schulungen zu schicken (der Umgang mit PhysX erlernt sich nicht von alleine). Solange man kein unabhängiges Premiumstudio ist und nur über überschaubare Mittel verfügt, kommt man auch an Publisherverträge nicht vorbei.

    Ein Feature, welches mir auch sehr gut gefallen hat, war das erstellen von eigenen Engines. Spätestens ab dem Jahr 2000 wird die Programmierung einer guten Engine deren Entwicklungskosten leicht in den sieben stelligen Bereich schrauben. Will man aber auf dem Markt bestehen, nützt einem das beste Spielkonzept nichts, wenn die verwendete Engine zu altbacken ist. Natürlich kommt es auch darauf an, was für ein Spiel man gerade in Arbeit hat. Ein Casual Game für Kinder auf der Gamesystem 3 (alias Playstation) darf ruhig mit einer einfacheren Engine in Angriff genommen werden. Das spart erhebliche Entwicklungskosten. Wohingehend ein Premium MMO auf dem PC im Jahre 2010 schon mit den neuesten Features und der besten Grafik aufwarten muss. Da muss unter Umständen sogar die Belegschaft aufgestockt werden.



    Ich könnte noch stundenlang über Game Dev Tycoon weiter schreiben, was ich mir aber verkneife. Für den geringen Preis von nur 7,70 Euro (direkt bei Greenheart Games) solltet ihr es euch lieber selbst ansehen. Sollte das Spiel auf Steam veröffentlicht werden, wovon ich ausgehe wenn ich mir deren Greenlight Seite ansehe, bekommt ihr auch einen Steam-Key kostenlos nachgereicht. Ich muss nun wieder in mein Studio und an einem Sequel für "Adi der Bär" arbeiten. Das war ein Verkaufsschlager. Und ich muss mein Mega MMO "Der Lacerta Conflict" patchen. Das gute Teil hat sich im ersten halben Jahr 14 Millionen mal verkauft. Die Herrschaften hinter World of Warcraft und Planetside 2 platzen schon vor Neid.

    Fazit:
    Endlich einmal ein richtig gutes Indie Game mit einer Gesamtspieldauer, die mit Sicherheit über der einiger Premium Shooter liegt. Game Dev Tycoon macht Lust auf mehr. Ich wünsche den beiden Entwicklern richtig gute Verkaufszahlen. Nicht um sie Reich zu machen, sondern aus rein egoistischen Beweggründen. Ich will schon jetzt ein Sequel haben. Samt Atari 2600 und Amiga !

    Gesamtwertung: 90%

    Gameplay Video:




    Testsystem: iCore7 3500 - 16GB Ram - GTX680 ->Folgt uns auf Twitter<- ->Besucht uns auf Facebook<-

    Kommentare 2 Kommentare
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Danke für den Bericht. Super lustig das Spiel. In der Tat fehlt der Amiga. Der Übergang von C64 auf PC kommt zu aprupt. Ansonsten bietet es überraschend viel Tiefgang für ein casual Game.
    1. Avatar von Tribun76
      Tribun76 -
      Habs mir jetzt auch mal zugelegt. Solche Spiele sind leider viel zu selten geworden. Vor allem, wenn sie dabei auch noch echt gut sind!
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