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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kommende Neuerungen/



Lollo
28.11.2003, 11:57
In Development for v1.11

Bugs and rollover issues from v1.10
· Recticle in binocs and zoom sights disabled when fog is brought in (F4) (1.11)
· Flickering gauges (1.11)
. Mac Sound issues post new OpenAL

Features
· Introduce new Playgate (1.11)
· Player Services Refresh (1.11)
· Add lat long lines on maps

Vehicles
· Laffly W15TCC (1.11)
· P-39 (1.11)
· Bofors for FR and DE (1.11)
· Viz Damage System delivered on Havoc, DB7, Bf110s, He111, Blens
· Individual destroyers for French and British

Terrain
· Lay out base tiles for Paris, London, Rotterdam, Berlin (1.11)

Infantry
. Bore sight SMG on initial round
· FPS/TPS sounds (enhanced) (1.11)
· Investigate issues killing infantry on building destroy
· Weapon class and type based wobble

Host
· Offensive FBs
· Defensive fallback command (1.11)
· Multi-Crew scoring Test and able for fixes (1.11)
. .report command (1.11)
· Squelch revisit (1.11)
· Base over run message in UI (1.11)
· brigade sign-up (1.11)
· HQ Radio (see deployment doc)
· Naval HQ Channel (tracking boats)
· Air HQ Channel (tracking planes)

Effects
· aircraft leaks different “levels” of leaks
· additional muzzle flashes
· waves and wakes

Lollo
28.11.2003, 12:00
Infantry Update 11-21-2003

In 1.11 players will see the return of the boresighted SMG. As many have commented on, only the first round will actually be boresighted. You will have to re-acquire a sight picture after pulling the trigger.

I am sure a lot of you are anxious to find out what the next infantry weapon will be. Well, I ain't gonna tell ya!
Hehe, nah I'll tell ya.

1.12 will see the addition of rifle grenades for all countries. WHA?!!! I can hear you all saying right this moment.
Let me tell you why:
RGs are more simplistic in their modeling and implementation then the other choices, and give us a better chance to meet an aggressive deadline.
The French rifle is getting a makeover, and now that the French will be getting a MAS36 (and losing the Lebel), all of the countries rifles were capable of firing RGs, it just seemed like a perfect fit, everything being considered.
But don't fret, the other choices will be along in due time.

Thanks to all that took the time to email me about the issue of the lebel and the game.
Lot's of good explanations and information.

Evaluation for a usable system for the new UI is coming along, which is a direct connection to loadouts and some other useful widgets.

I am going to try and get a few more emotes in the game for 1.12, but only after I have the MAS36 and the rifle grenades complete. There is also some "clean-up" work to do for some of the newly added features as well.

OGGurke
28.11.2003, 17:41
Das Ding mit der Spritanzeige gibts aber schon ewig, glaub schon von Anfang an. Und offensive FBs, was haben wir denn jetzt?

loewe75
28.11.2003, 18:13
Mit den "Offensiven" FB's gibt's eine kleine aber feine Änderung zum jetzigen Gamplay.

Derzeit: In der angegriffenen Stadt wird die AB gecappt - PUFF, die FB ist weg und man kriegt keine Inf mehr in den spawnables. Der Verteidiger hat noch den Vorteil das seine FB aufmacht und er direkt einen Gegenangriff auf die Stadt fahren kann, obwohl der Angreifer dort noch nicht mal die Möglichkeit zum spawnen hat.

Zukünftig: Die FB verschwindet erst wenn man die Stadt KOMPLETT (inkl. ALLER Depots und der AB) besitzt. Sprich: Wenn man dort spawnen kann.

Lollo
02.12.2003, 10:05
Fragen und Antworten von Gophur das kommende Update 1.11 betreffend:


Please post any questions or comments you might have regarding our plans for v1.11 here. I'll try and get them all answered on Monday.

Here's the answers to your questions fellas, thanks for the great questions.

Ok that out of the way. Your are going to try to get 1.11 out before years end!!!!!

Yes. Our intention is to release before the Holidays. That may or may not happen but it is our goal.

Oh, and about the SMG sites- do they revert to what we have now after the "first round"? Wouldn't that make most people nauseous when firing little bursts?

Yes, our current intention is to have them revert after the first round. As long as that doesn’t make Toto nauseous then it will likely ship that way. If you would prefer another method, now is the time to bring it to Toto’s attention as that is preparing to go into beta.

Fix for HE111 nose gun not being able to rotate using 'o' when multi-crewed?

That is unfortunately a deeper fix. I will add it to the list however and see if we can make some headway on it.

working lights on vehicles now that we got OGL?? then we could have darker nights!
3rd person infantry footstep sounds? So i can hear the enemy snooping around.
better gun models? And an accurate gun model for the French rifle?

Working lights on vehicles are not technically feasible yet. Most of you video cars only support four light sources. That works great for muzzle flash but it will look a little wonky for a column of trucks. We have a plan for that, but it is not part of the current dev effort. We are not planning a change to the French rifle at this time.

We were asked for input on the next INF weapon. I take it that whatever that may be is not slated for 1.11?

No, the dev cycle for a new weapon is several weeks alone of art. That dev is currently underway, but it will not likely be ready for the release of v1.11.

Does visual damage for the bombers mean wings falling off AND hit sprites (e.g. mg holes), or just one part of that.

Hit sprites are currently visible on aircraft, though hard to see. Visual damage in this case refers to wings and tails falling off. That will likely be ready to go live by 1.12.

Visual damage has no relation to stress/structural damage correct?

Correct. Structural damage is as much a physics development issues as it is an art one. Visual damage is simpler in that it is applying an art change to the damage levels that we already use in the flight models.

Can some of the infantry commands have audible commands to go with them so that other players can 'hear' it in-game (even enemy inf), kind of like DoD I guess.

We are going to look at having a radius based print message to the chat buffer. In most instances it is a little silly to have a voice with an emote. Emotes are by their nature used because you are trying to be quiet. That said, we would like to add area based chat and also voice messages that are very popular in FPS games.

are you considering mouse look for views and airplane turrets?

No. We have debated it time and again and it is something that we would like to add certain situations but it would be extremely low on the priority list at this time.

has a decision been reached as to the next infantry weapon system?

The mortar was the player choice but there are some issues with non-crew served options for all countries. We are leaning towards the ATRs. The bottom line is that I haven’t had a chance to talk to Toto today about what his recommendations are.

Waves and Wakes? What does this mean?

I was referring to, bow waves and stern wakes, sorry I didn’t make that more clear.

How about a despawn timer to stop people from being screwed over when people despawn when they die? 30 seconds would be nice.

I can add that to the list. Something I’ve always wanted. We might not get it right away and we’ll need to do some thinking on the total implications but it is certainly something that I’d like to see, if not for different reasons than those you point out.

But what does "Regular" mean? Monthly? Or?

We would prefer to release every 4-6 weeks. I’d be happy with 6-8 but regardless, we need to patch on a more frequent basis.

Can we also add lat long numbers on the edge of the maps? More useful.

Hell yes. Probably not until the new UI but we’ll see. Definitely has to be done.

Will subsequent rounds be as accurate as now or more scattered? Can’t we have the OPTION of hip firing for steadier sustained fire and shoulder fired for bore sighted first shot but more recoil for subsequent shots?

You can currently fire from the hip or from a raised position. We will merely be giving the aimed stance a slightly different sight picture.

“Base over run message in UI”,Meaning a unique message for when an AB is capped? Or when a FB is blown?

This refers to a message in the UI that notifies a player that he is likely to be spawning into an over run position. We have an issue educating players that spawning into a losing battle is generally still a lost battle and that spawning a hundred more times isn’t likely to change that. Since we can’t stop instant armies yet, as deployment is still in the works, we thought it might be a good idea to notify those players who don’t like to fight against all odds, over and over that they might want to choose a more appropriate place to spawn. Doing so will most likely have greater benefit for their side, especially if their commander is planning on falling back, and taking the remnants of his equipment with him.

”Naval HQ Channel (tracking boats),· Air HQ Channel (tracking planes)”; explain this a bit more... and how it will work..

These channels will give the HQ messages to the people who need them. Enemy air cover and warnings comes from Air command to Air units. This is the beginning of differentiated HQ, Command and information messages that will come with deployment. In a nutshell, the grunt on a mission to capture a foothold in Anhee does not need to know, nor should he be privy to information regarding bomber formations over London.

When you give the French & Germans the Bofors can you give the British back the Sa Mle '34? would be nice to have another ATG

Not likely. The next British ATG will be the 6 pounder I believe.

“Lay out base tiles for Paris, London, Rotterdam, Berlin (1.11)”. can Doc elaborate? Just putting the tiles in place or also "activating" (some) of those cities?

Just putting the tiles in at this time.

“Player Services Refresh (1.11)”, what’s that? will i finally be able to see whom i killed and who killed me over the years? (we know you have the data :P )

Among other things, players will have the opportunity to see not only what, but who killed them.

what exactly is the note about the offensive FB?

When we say Offensive FB we are referring to an FB that closes on ownership instead of control. Did I loose anyone? =]

An example:

Side A is attacking Townville. Side B is defending If side A takes a depot and draws AB tables in Townville, they currently have to wait to attack the AB until they own the town for fear of loosing their FB and not being able to spawn at the AB. This is because you cannot spawn at an AB unless you are the side that has ownership. Ownership means owning all the facilities in a CP.

Ok if you followed that then you really know the game. Now what we are going to do is allow that offensive FB to stay up until Side A owns the entire town and then can spawn at the AB. That’s offensive FBs.

Now if you really know your game you can tell me the biggest flaw with that feature. I’ll post it at the end of the Q&A.*

I’m not sure about others but I find the zoom function on the current in-game map body fluid when trying to zoom in 3 or 4 times which is sometimes necessary to choose the right depot or army base. Can we get some way for the CP or FB you have active to center in the view when you use the Zoom buttons.

Sure can, it’s already there. The zoom in will always happen within the yellow box that is selected, so just make sure that the area you want to zoom in on is within the yellow box. You can do that by selecting with the mouse, the closest facility or other icon to the area you want to zoom to.

Any chance the "background" map image for the web map could get some loving shortly?
A lot of stuff is starting to be off in areas that aren't detailed on the web map - forests, etc are missing.

Hmmm..I’m not sure what you mean. The web map is identical to the in game map, only at a smaller scale. Send me some pictures and I’ll try and grok what you are getting at.

any chance of a return to 2 levels of zoom for the 88 commanders binocs?

Yes. That is a real PIA bug. I’ll add it to the list.

Tiles for Berlin? Isn't Berlin like 5 times the distance from Dover to Koln from the edge of our current map? I can see London and Paris, as they are close to the playing field, but Berlin??? Does this mean massive numbers of new towns to the East?

eventually, yes. In this case it’s more of a planning tool but we might need to add it and other features to support scenarios in the future. We also need to do some planning on how many resources we need to make those towns viable.

but why the axis get allies equipment - Bofors ??

The Axis historically had more Bofors than anyone. It was a Swedish gun that was available to many countries during the wart and was found on all manner of mounts and vehicles.
http://www.wwiitechpubs.info/

When will a vehicle, ship or plane be able to carry more than 2 ppl as a multi-crew?

We won’t have poly crewing for a bit yet. There are some other ways of achieving that end that we are exploring that might be much more desirable. Can’t really get into that yet as it is indeed, some time off.

I would like to see many more towns added to the map. And please model plenty of coffee shops in Amsterdam for me...

The Bulldog is my favorite, or should I say, was, the last time I was there. Ahh coffee in Amsterdam, just nothing better…

I noticed there wasn't any mention of an Ordinance Server being implemented. What's the plan for one being implemented? I remember KILLER saying something like 8 to 12 for it about three months ago but unfortunately I can't find the specific quote/post on it.

It’s standing in line behind our update system. I do not have an ETA at this point on it but the need for it is clearly only getting stronger.

Could you elaborate on .report?

The dot report command will allow players to better communicate issues to the HCs and GMs.

”brigade sign-up”; will this sign up actually be in game?

No. he first iteration will be porting the ET (event tool) over to the Campaign Tool and allowing personas to sign up. These initial sign ups will be for brigade tournaments most likely, while we continue to prep the game for deployment.

Will the new Playnet incorporate Bit torrent? (I believe the BT license is either MIT or some opensouce one, so it is feasible and legal to use it with your program)

No. Bit torrent has no native file checking support and is not suitable for this type of distribution.

What are FR and DE? Are those types of ships or maybe it means FRance and DErmany?... That's not right.

Yes. We use UK (British), FR (French) and DE (German or Deutsch) internally for country designations.

Thank you for returning the sailing performance of the destroyer in the latest patch. It is once again the sleek and agile capital ship it should be. The 3rd person sound of the boats is great. Could you make the 3rd person sounds of the destroyers sound different from the Fairmile?- surely they did not sound the same in 'real life'.

I’ll talk to CORN about it. I was pretty happy with the differences but perhaps more is needed. You can also thank CORN for the handling changes, I agree, much better.

Any chance you could return the feature of having all 4 20mm AA batteries synched on the destroyer for those of us who sail them alone? That was a fine option for those of us who go out on missions so long (2-6 hours) that others could not participate.

Probably not. A vehicle of this cost really should be forced multi-crew. In fact, we really wish we’d have made all vehicles forced multi-crew from the start but that’s spilled milk.

Will the multi-crew fix in the impeding patch allow BOTH players on a boat or destroyer to receive a debriefing screen showing kills; allow both to receive percentage points towards next rank; and permit the captain to reserve the ship, regardless of who despawn first?

YES! Well, I hope so, that is the plan.

Will there "soon" be a possibility for having a standard template for mission description, when creating and posting a mission? It is very annoying to enforce valid mission descriptions, when 2/3 of the description is 'standard-text'.

Probably not until we get the new UI in place. At that point we’ll be able to quickly set that type of thing up. As it is now, it is far too complicated to make quick, sensible changes like this one.

Besides your plans for showing which unit killed you, at the debriefing screen, it would also be cool to have the name of the player that whacked you. In my humble opinion, this will give the game an extra twitch, and will promote a competitive good gaming-spirit across the sides. Will that be possible?

Agreed but for those players who prefer not to do so, we will have the ability to have your name not be shown.

Will we ever see the .em moon emote?
It would be so cool to run a truck through an enemy town, and having 8 inf moon the opponent - All in the name of the good game spirit of course ;-)

I would be really surprised if that didn’t end up in the game at some point though I hope that we have more pressing matters to address =]

Now that EWS warnings are being split up and being presumably being put on channels that must be tuned, can we get more tune spots?

These channels will not take slots and no, we are not currently spending time revamping the UI for chat. That is on the internal list though, but we are still building the new UI toolset so I can’t give you an ETA. It will happen though.

One other thing I think is really important for infantry is the peek/lean to fire option, which will make inf play much more immersive.

This is one that we continually bring up when we sit down for our infantry planning meetings. It generally gets overlooked for other features but its still on the list. If you want this sort of stuff, let Toto know in his updates. We can easily do this in lieu of other features if they are most important to our infantry players.

Tank commanders and gun crews are LONG overdue for a facelift. They also need the ability to fire side arms. Will 1.11 address these issues?

Not in 1.11, no.

Are tank smoke shells possible for 1.11?

I was really hoping so but in order to do them right we need an art pass and we just don’t have the time in this cycle. Most of the tanks we have modeled did not use smoke shells, they used external launchers.

*The big issue with Offensive FBs is that if Side A has gained control and their FB is still open; what happens when Side B, the defenders, blow that FB? Side A would now have an FB open from Townville into the town they attacked from. OUCH! No worries though, we have a fix for that. If you guessed it right, you should probably run for High Command!

Sockae
02.12.2003, 15:09
schad hatte mich auf polycrew gefreut :/

Lollo
10.12.2003, 11:19
Die V1.11 ist gerade in der Beta und wir bereiten den Release für Ende des Jahres vor. Dieser Patch setzt unsere Arbeit in Richtung Deployment fort und schliesst die erste Stufe der RDP-Fahrzeuge in WWIIOL ab. Dieses Release wird ausserdem die Player Services tüchtig aufpolieren und kurz darauf die Möglichkeit zu Brigade vs. Brigade Tournaments im Rahmen des Special Event Tournament Programms eröffnen. Das Spiel hat sich im Lauf des letzten Jahres stark gewandelt und wir freuen uns darauf die Weiterentwicklung im kommenden Jahr fortzusetzen. Nun folgt ein Abriss der aktuell in der Beta befindlichen Features, die Teil des V1.11 Updates sein werden.

Player Services

Die Player Services werden völlig neu entwickelt. Bug fixes und Performanceverbesserungen sind wichtige Teile des Projekts, aber es wird auch eine Vielzahl neuer Features geben. In der Vergangenheit konnte man nur seine eigene Statistik sehen und die verfügbaren Angaben waren recht begrenzt und allgemein. Ab jetzt werden alle Statisken öffentlich sein, es sei denn man markiert diese als privat. Ausserdem werden die Statistiken nun auf die Rolle und nicht auf den Spieler insgesamt bezogen sein, wodurch das RPG-Element des Spiels stärker hervortreten soll.

Die Statistiken werden rollenspezifische Karriere- und Feldzugszusammenfassungen von Kills, Eroberungen, Missionszeit, erfolgreichen Missionen, Tod, Kill/Tod-Verhältnis, Fahrzeugstarts, Fahrzeugstatistiken, Glücks-/Pechsträhnen und Auszeichnungen enthalten. Es werden folgende Einsatzinformationen pro Feldzug verfügbar sein: "wer hat mich gekillt" und "wen hast Du gekillt", Ausgangspunkt, Missionstyp, Kills, Eroberungen und anderes mehr. Von all diesen verschiedenen Statistiken werden spezielle "Best of"-Listen generiert wie z.B. beste Killsträhne, bester Panzerfahrer, meiste kills etc. Aus all diesen Einzelstatistiken werden generische Statistiken wie Feldzug- oder Länderstatistiken sowie globale Fahrzeug- und Startstatistien gebildet.

Zusätzlich zu den neuen Statistiken wird es verbesserte Tools zur Squadverwaltung geben, einschliesslich erweitertem Suchen, Freunde finden und dem Anlegen von Squads. Einige bekannte Features werden durch bessere Tools ersetzt werden. Die Mailinglisten werden wohl zugunsten des InstantMessaging-Systems des neuen Forums wegfallen. Die Grundidee ist es, was bereits funktioniert zu verbessern und Features, die nicht gut laufen oder sich als unnütz herausgestellt haben, fallen zu lassen.

Im Test

Infanterie

Die SMGs werden ihre alte Zielfunktinalität zurückerhalten. Es kann wieder über den Lauf gezielt werden. Ausserdem wird es im Chatfenster Emotes für in der Nähe befindliche Infanterie geben. Dies soll die Zusammenarbeit der Infanteriespieler verbessern helfen indem man ein verstecktes Emote sieht, selbst wenn die signalisierende Person sich gerade nicht im eigenen Sichtfeld befindet.

Neue Infanteriesounds sind ebenfalls in Arbeit. Herabstürzen von Gebäuden, Ausrüstungsgeräusche während des Rennens oder Gehens sowie eine Anzahl weiterer neuer Sounds sind im Laufe der 1.11er Patches geplant, um ein tieferes und bewussteres Infanteriespiel zu ermöglichen.

Fahrzeuge

Die Bofors 40mm FlaK wurde für den Einsatz bei den deutschen und französischen Truppen modifiziert. Die Bofors war eine der meist produzierten Geschütze der damaligen Zeit und wurde für fast jede am Krieg beteiligte Nation handgefertigt. Die P39 und der Laffly W15TCC sind ebenfalls in der aktuellen Entwicklung. Die Modellierung ist für beide Fahrzeuge schon weit fortgeschritten und sie werden vor Ende der nächsten Woche in der Beta erwartet. Die Arbeit am Flugmodell wurde bereits begonnen, so dass nur noch das virtuelle Cockpit in Angriff genommen werden muss.

Host

Die größte News, das Gameplay betreffend sind offensive FBs. Durch diese Erweiterung des Strategiesystems brauchen sich Angreifer keine Sorgen mehr daurm machen, dass ihr Nachschub durch die Besetzung der AB ihres Ziel-Choke Points unterbrochen wird. Angreifende und verteidigende Truppen werden nun die Möglichkeit haben, umgebende FBs eines Ziel-Choke Points zu besitzen. Dies soll dazu führen, den Kampf hinaus ins Feld zu transferieren und eine weiter Voraussetzung für die nächste geplante Veränderung zu schaffen: eroberbare FBs.

In der Entwicklung

Neues UI in Entwicklung

Gerade wird ein neues Tool entwickelt, das eine schnellere Integration und bessere Anpassung neuer Features in das UI erlauben wird. Dies ist die Voraussetzung für die die Implementierung des Deployments, sowie die Einbindung einer aussagekräftigeren Landkarte. Zwar ist dieses Feature noch nicht sehr konkret, aber die Entwicklungsarbeiten haben bereits begonnen.

Sichtbarer Schadenssystem in Entwicklung

Sichtbarer Schaden soll ein Merkmal aller in WWIIOL befindlichen Fahrzeuge werden. Schiffe, die entzwei brechen, Panzerketten , die verloren gehen und Flugzeuge, die Flügel und Heck verlieren werden mit diesem System Wirklichkeit. Diese Features werden im Laufe des nächsten Jahres schrittweise implementiert werden. Den Anfang machen Zwei-motorige Flugzeuge. Das bestehende Schadensmodell wird dadurch nicht verändert, vielmehr basieren die sichtbaren Effekte auf den Daten, die das Schadensmodell liefert. Z.B. verlieren Flugzeuge bereits ihre Flügel, wenn das Schadenslimit erreicht ist; nun wird der Schaden für die Spieler sichtbar gemacht. Dieses System ist ausserdem für die Weiterentwicklung der strukturellen Schadenskomponenten erforderlich, so dass mechanische und kinetische Belastungen und ordinance? Schäden die Modelle beeinflussen können.

Fahrzeuge in Entwicklung

Sowie sich die erste Stufe der RDP Fahrzeuge ihrer Vollendung nähert, planen wir unsere kurzfristigen Ziele auf die Erhöhung der Fahrzeugvielfalt zu legen, bevor neue Klassen von Panzern und Flugzeugen eingeführt werden. Diese Veränderungen werden intern noch diskutiert, aber weitere unterschiedliche PaKs und Zerstörer sind bereits für jedes Land geplant. Ausserdem existieren Pläne für die Einführung einer neuen Fahrzeugklasse in das Spiel, aber das wird ebenfalls noch intern diskutiert.

Infanterie in Entwicklung

Die nächste Waffe für die Infanterie werden Gewehrgranaten sein. Mit V1.11 wird das Aussehen des französischen Gewehrs den tatsächlichen Modellierungsdaten angepasst. So hat jedes Land ein Gewehr, das Gewehrgranaten verschiessen kann, die wir sehr wahrscheinlich mit V1.12 einführen werden. Weitere geplante Waffen sind Panzerbüchsen und leichte Mörser, die von einer Mannschaft bedient werden. Zur Zeit wird noch die Client-Serverfunktionalität für dieses Feature entwickelt und zusammen mit der neuen UI wird die Ausrüstungsauswahl zunächst für die Infanterie eingeführt.
Des weiteren sind Sanitäter und Kommandeure auf unserer Liste. Ursprünglich war ein kleines Medikit für Infanteristen geplant gewesen, aber die überwältigende Meinung unserer Spieler hat eine volle medizinische Rolle verlangt. Wir werden Gedanken und Ideen unserer Community für die Integration dieser Rolle in das Spiel beachten.

Ausserdem werden wir Gesichtsoptionen zum Spiel hinzufügen. Dies wird die Veränderungen im Player Service unterstützen und nicht nur die Spieler betonen, sondern deren Rollen. Rollen werden elementar für das Deployment sein und wir wollen jeder Rolle einen einzigartigen Look verleihen.

Host in Entwicklung

Die defensiven Kommandos "Rückzug" und "Stellung halten" werden im Zusammenhang mit den neuen offensiven FBs entwickelt. Diese Kommandos werden es Mitgliedern der HCs - mit dem Deployment den Brigade Kommandeuren - erlauben Truppen im Feld Befehle zu erteilen. Rückzug erlaubt es einem Kommandeur in einer unhaltbaren Situation die Kontrolle eines Choke Points feindlichen Kräften zu überlassen, während sich die verbleibenden Truppen auf umliegende freundliche Positionen umverteilen. Stellung halten ist genau das umgekehrte, die Truppen sollen den Choke Point unter Verwendung aller verfügbaren Ressourcen um jeden Preis halten. Mit dem Deployment können diese Kommandos als Ziele einer Mission gepostet werden.


Das wärs für diese Woche an Neuigkeiten. Wenn Ihr Fragen dazu habt oder Fragen bezüglich der Entwicklung von WWIIOL besucht bitte das Production Notes Discussion Forum. Wir werden unser bestes tun Eure Fragen im Laufe der nächsten Woche zu beantworten.

Gophur
Producer
WWIIOL



(text wurde übersetzt von mjoelnir)

Lollo
14.12.2003, 23:33
Mjoelnir hat wieder zugeschlagen und Totos Infanterie-Update übersetzt.
Vielen Dank Mjoelnir!

Die Übersetzung gibt's unter "weiterlesen".

Infanterie Update 12-12-2003

Lange nicht gesehen! Wo seid Ihr alle gewesen? Hab schon auf Euch gewartet. ;)
Echt viel zu tun hier, Weihnachten vor der Tür und Väterchen Frost hat auch schon vorbeigeschaut.
Tut mir Leid, dass es einige Wochen lang kein Update gab, aber allzu viel Neues gabs eigentlich nicht zu berichten.
Ich arbeite gerade am französischen Karabiner MAS36, verschiedenen Animationen und an den Gewehrgranaten.
Das Zielen über den Lauf bei den SMGs ist nun in der BETA und die Diskussion über die Handzeichen zum Anfordern von Munition ist noch nicht abgeschlossen. Evtl. wird es ein Chat Kommando dafür geben, aber das ist noch nicht bestätigt. Ich weiss, dass Gophur ein begleitendes Handzeichen haben will...noch haben wir ein paar Tage. =)

Fragen:

Werden die Gewehrgranaten zum Starterset gehören oder müssen sie im RPD entwickelt werden?
RDP? Nein, sie werden ein "Starter" sein.

Gibt es ein Foto der modellierten Originalwaffe?
Yep!
http://home.thezone.net/~k98k/i/grenade.jpg

*note* Danke an cid250 fürs posten. Das ist die deutsche Version.

Ist das für ein späteres Release als 1.11 vorgesehen?
Die neue französische MAS36 und die Gewehrgranaten sind für 1.12 vorgesehen.

Toto, können wir Visiere wie diese bekommen?
Alles ist möglich...bestimmt. Die Unbekannte ist der Arbeitsumfang, der nötig ist, um das umzusetzen. Ich werde Gophur die Bilder zeigen und sehen was er dazu sagt. Dann werden wir das mit Thunder besprechen und herausfinden, wieviel Arbeit und Nachforschungen notwendig sein werden und wie das alles in unseren aktuellen Projektplan passt.

Werden die Gewehrgranaten eine besser modellierte Splitterwirkung als die aktuell verfügbaren Granaten haben? Zur Zeit kriegt man nur bei einem Volltreffer einen Kill.
Dieses Phänomen ist uns bekannt und wird untersucht. Ich denke das Problem liegt mehr beim Schrapnellschaden und weniger an der fehlenden Erschütterung. Aber beruf' Dich dabei nicht auf mich, weil ich an dieser Sache bei weitem nicht so dicht dran bin wie unsere Programmierer. Ich werde sehen wie der aktuelle Stand bei dieser Geschichte ist und davon im nächsten Interie Update berichten.

VOR ALLEM -- wenn das hier ein Frage&Antwort Board über neue Infanteriewaffen ist, wir haben tonnenweise Fragen gestellt, jetzt wollen wir Antworten sehen!
Freundchen, ich nutze diese Fragen für mein Update, deshalb antworte ich normalerweise in diesem Board nicht.

Zweitens stimme ich darin überein, dass es die Möglichkeit geben sollte das MG in wesentlich mehr Positionen aufzubauen als nur auf dem Boden. Ich bin mir zwar nicht sicher wie das code-seitig gemacht werden könnte, ganz einfach weil es so viele verschiedene Stellen gibt an denen das Teil aufgestellt werden könnte: Fensterbänke, Sandsäcke, in AI Türmen usw.
Wir arbeiten daran. Versucht zu verstehen, dass eine Vielzahl von Aspekten des Spiels angepasst werden muss, bevor es das verwirklicht werden kann. Es ist nicht nur das LMG oder die Infanterie. Es ist eine gewaltige Aufgabe und kann nicht über Nacht erledigt werden...selbst wenn alle Anforderungen bekannt sind.

Wie wärs mit einem gebückten Sprint?
Yep, darüber haben wir intern schon gesprochen. Das wird kommen, wenn das neue ATP(Ausdauer)System fertig ist. Wann fragst Du? Keine Ahnung, aber ich weiss, dass die Überarbeitung des ATP Systems in Arbeit ist.

Es macht mich fertig, dass es noch kein Lehnen / Spähen gibt...
Hmm, Du scheinst leicht aus der Fassung zu geraten. =) Das ist wirklich weit oben auf meiner Liste, wie in einem der vorigen Updates bereits erwähnte.

Das betrifft nicht nur die Infanterie...aber wie wärs mit einem Missiontimer im HUD, damit man sieht wie lange man in der Mission schon unterwegs ist...wäre nützlich, um zu sehen wann 10 Minuten um sind :P und ich denke es wäre leicht zu codieren.
Das HUD wird gerade zusammen mit dem UI umgestaltet. Das und verschiedene andere Idee werden gerade in Erwägung gezogen.

Werden Rifles und Sapper jemals die Offizierspistole zurückerhalten, sagen wir mit 12 Schuss Munition?
Die Ausrüstungsauswahl kommt "bald". =)

Gab es schon eine Umfrage, ob die Spieler Infanterieupdates (Animationen, Lehnen, gebücktes Sprinten etc.) neuen Fahrzeugen vorziehen?
Nöh. Trotzdem eine gute Idee. Ich werde es an Rafter weiterleiten.

Wie werden die Gewehrgranaten beim Spawn begrenzt sein?
Gewehrgranaten werden bis zur Einführung der Ausrüstungsauswahl eine separate Infanterie Klasse sein. Sie werden ähnlich den LMGs limitiert sein.

Warum gibt es im Spiel keine Panzerminen?
Satchels (Haftladungen) sind über einige Sekunden zeitgesteuert. Panzerminen haben keine Zeisteuerung. Sie werden ausgelegt und bleiben für eine unbestimmte Zeit liegen. Der Server würde all diese Minen im Auge behalten müssen, bis sie irgendwann explodieren. Im Moment ist das kein praktikables Feature. Aus denselben Gründen gibt es auch noch keine Personen-Minenfelder.

Wirst Du die Waffenansichten aus der 3. Person nochmal überarbeiten?
Yep.

Verlässt den Thread kopfschüttelnd, dass es immer noch keinen Lehnen / Spähen Kommando gibt...aber *stöhn*, wir kriegen noch ein Emote. :(
*Schüttelt ungläubig den Kopf* Ich weiss nicht wie oft ich mich in dieser Sache noch wiederholen muss. Lehnen / Spähen ist auf meiner kurzen Liste. Sorry, falls Du nicht verstehen kannst, dass dazu mehr als eine Animation von mir erforderlich ist. Kontrolle ist eine weitere Überlegung. Z.B. beim Schiessen. In welchen Stellungen soll Lehnen / Spähen möglich sein? Kann man beim Rennen lehnen / spähen? Wie wirkt sich all das auf die Kollisionsberechnung aus? Gibt es Unterschiede zwischen dem was ich sehe und dem was der Gegner sieht?
Die Lehnen / Spähen Animationen haben es auch wirklich in sich. Jede Waffe braucht eine eigene Animation. Die Bewegungen betreffen Bauch, Schultern, Arme, Nacken und Kopf, ich kann also nicht einfach eine Animation auf alle Waffen übertragen.
Bitte lasst mich jetzt nicht von den Emotes anfangen. Die sind wirklich einfach. Die Technologie ist schon vorhanden. Es braucht keine Nachforschungen und nur wenige Tests. Für ein Emote brauche ich 5 Minuten zum Erstellen und 2 Minuten zum Implementieren.
Ich hoffe, das ist klar jetzt?!
Lehnen / Spähen wird kommen. Bin mir nicht sicher ob in 1.12 oder später, aber es ist auf der Liste.

Wird es irgendwann möglich sein das LMG im aufgebauten Zustand zu verschieben?
Im Moment sehe wir die allererste Implementierung der LMGs. Wir wollen sehen wie alles funktioniert. Diesbezüglich ist nichts in Stein gemeisselt, das besagt wir können ODER wir wollen das nicht erlauben. Ich werde es mit Gophur und Mo diese Woche besprechen und wir werden sehen wie weit wir in dieser Sache kommen.

So, das wärs für diese Woche.
Ich hoffe Ihr werdet alle ein schönes Wochenende haben.


Toto
Artist/Animator
Cornered Rat

Lollo
14.12.2003, 23:35
geschrieben von: Brummbär | 14.12.2003, 14:18 Uhr

Diese Woche nehme ich mir ein wenig Zeit, um ein paar neue Gameplay- Mechanismen welche mit V1.11 kommen werden zu erläutern. Dies, um das Zukünftige Deployment (vormals Brigadespawning genannt) von Truppen zu unterstützen.
Der Laffly W-15TCC ist diese Woche ebenfalls in die letzte Testphase gegangen. Es verbleiben noch wenige zu machenden kleinen Änderungen.

Offensive FBsEines der Probleme bei den jetzigen Regeln im Spiel ist, das der Angreifer nachdem er die meisten Anlagen in Besitz genommen hat gezwungen wird, die Kontrolle über eine Stadt zu übernehmen.Wird die AB genommen, bevor das Erobern der einzelnen Anlagen in der Stadt abgeschlossen ist, wird die FB des Angreifers geschlossen. Es wird ihm aber nicht erlaubt, mit dem Spawnen in der Stadt zu beginnen. - Er wird vom Nachschub abgeschnitten.Während dieser Umstand verhindert, das die AB der Schwerpunkt von allen Angriffen ist, sorgt es für Verwirrung in der Stadt. Die Spieler haben exzellent koordinierte Manöver entwickelt, um diese Angelegenheit zu bewältigen und das ist grossartig, da es wahrscheinlich immer noch die bevorzugte Taktik bleiben wird. - Es wird jedoch nicht länger die einzige Taktik bleiben.Mit dem Release von V1.11 wird der Angreifer seine FB nicht mehr verlieren, wenn er die Kontrolle über eine Stadt übernommen hat (alle ABs erobert). Statt dessen wir der Angreifer die FB dann verlieren, wenn die Stadt komplett in seinen Besitztum übergegangen ist. Dadurch kann er seine Nachschubkette vorwärts schieben und in seinem neu eroberten Gebiet spawnen.Unter dem Deployment wird die Eroberung eines Ziels der Mechanismus sein, wie eine Brigade vorrückt. Genau wie in diesem Szenario. Die Brigade wird so vorrücken und Operationen von ihrer neu erworbenen Position aus starten.Dies wird dem Spiel einige neue Taktiken bringen. Der Angreifer wird die Wahl haben, sich auf die AB zu konzentrieren, um dem Gegner die Kontrolle abzuringen zu versuchen. So kann er den Verteidiger dazu zwingen, seine Waffen an seiner zu Stadt führenden FB spawnen zu müssen. Wir werden die Möglichkeit haben, mehr Kämpfe zu sehen, in denen beide Seiten des Konflikts von ihrer FB zur Stadt spawnen und um die contestete Stadt kämpfen werden.Natürlich muss der Preis für so eine Situation abgewogen werden. - Mehr als jetzt. In vielen Fällen wird das Zurücktreiben des Verteidigers an seine FB bedeuten, das die Anzahl an Feindeinheiten damit steigt. Dies, weil der Verteidiger mehr Städte hat von denen er Nachschub erhält. Das bringt uns zu unserem nächsten Feature, dem Kommando "Rückzug".

RückzugWie oben, wo sich eine Brigade zu einer Stadt vorwärts bewegt, in der die Zielsetzung für die Eroberung platziert ist, wird unter Deployment Rückzug ein Zielsetzung sein.Brigaden welche ihre aktuelle Stadt verlieren, werden zu der Stadt zurückfallen, in der ihre Zielsetzung für den Rückzug platziert ist.Brigaden werden auch die Möglichkeit haben, manuell zu einer Position zurückzufallen, welche sich besser verteidigen lässt.Das ist der Teil den wir nun einführen. Mit dem Kommando Rückzug, werden HC- Offiziere die Möglichkeit haben, ihren Truppen ein Kommando zu erteilen in eine bestimmte Stadt zurückzufallen.Um zurückzufallen muss eine gültige Verbindung ohne feindliche Präsenz zu einer Stadt vorhanden sein. Die Stadt muss unter eigener Kontrolle und Besitz sein und eine für die eigene Seite spawnbare AB besitzen.Mit dem Erteilen des Rückzug- Kommandos wird die Kontrolle über eine Stadt dem Feind abgetreten.Die zur soeben verlassenen Stadt führenden FBs werden geöffnet. Die Waffen welche an der aufgegebenen Stadt waren, werden verteilt und langsam in den Nachschub der Städte fliessen, welche unmittelbar hinter einem und wichtig für einem sind.So werden Verteidiger die Möglichkeit haben, auf kosten von verlorenem Boden in eine Position zurückzufallen, welche sich besser verteidigen lässt.

Laffly W-15TCCBasierend auf dem robusten 6- Rad Fahrgestell der Laffly S15/S20 Lastwagenserie, trägt der W-15TCC die hoch angesehene SA Mle 37 47mm Panzerabwehrkanone auf der Ladebrücke. Dies, hinter einem gepanzerten Schild und nach hinten gerichtet.Mit der Ausnahme der gepanzerten Fahrerfront welche den Fahrer vor leichten Waffen vor dem Fahrzeug schützen, ist kein Schutz für die Mannschaft vorhanden. Die Mannschaft wird sehr verletzbar sein. Selbst gegen Waffen kleinen Kalibers.Ein leichtes FMC-29 Maschinengewehr, ähnlich dem welches von den französischen LMGs getragen wird, ist an der Rückseite der Fahrerkabine, nach vorne gerichtet auf dem Dach angebracht.In etwa so, wie die MG-34 Befestigung, welche man beim bei den Axis Streitkräften letzten Monat eingeführten Sd.Kfz.251 Ausf.C erkennen kann.Während die SA Mle 37 in dieser Zeit des Krieges eine sehr effektive Panzerabwehrkanone war, ist das Fahrzeug selbst eines der am meist verwundbaren in WWIIOnline. Es wird bei einem Angriff kaum mehr überleben, als ein regulärer Laffly S20 Transport Lastwagen.Der W-15TCC, ein ganzes Stück schwerer, ist ausserdem langsamer als die Transport- Variante.Diese Nachteile werden dadurch aufgewogen, das die Franzosen die Möglichkeit haben werden, eine sehr schnelle, effektive Panzerabwehrkanone ins Feld zu bringen. Sie wird ausserdem einen kleinen Einfluss auf die gesamten RDP Kosten haben wird.Der Laffly W-15TCC wird WWIIOnline eine weitere, einzigartige französischen Waffe bringen und einen weitere interessanten Ansatz was die normale Aufstellung von Panzern und gepanzerten Fahrzeugen betrifft.

Wenn ihr diese Features diskutieren wollt oder irgendwelche Fragen habt was die Features und die Entwicklung von WWIIOnline betreffen, besucht bitte dieses Forum:http://discussions.playnet.com/viewtopic.php?t=26173GophurProducerWWIIOnline

Sockae
20.12.2003, 16:13
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World War Two Online
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12-19-03
version 1.11.0.255 (Pre-Release Read Me)

Vehicles:


-Added P39D-1 (Bell Mle. 14)(Tier 1 RDP)
-Added F200 bomb for P39
-Added Laffly W-15TCC (Tier 1 RDP)
-Added French Bofors 40mm (starter vehicle)
-Added German Bofors 40mm (starter vehicle)
-Adjusted starting deployments to accommodate costs of new added Bofors
-Adjusted low range reduction gear in Laffly S-20 and Laffly W-15TCC for correct ratio split
-Adjusted Laffly S-20, which was too light
-Renamed the freighter in the UI and in game icon
-Gun sights zoom and FOV fixed in Flak36 (88mmAT) and Bofors 40mm (AA) and Pak36 (37mm AT) guns
-Added 'rear end gear whine' sounds to wheeled vehicles
-Added 'wheel roll' sounds to wheeled vehicles
-Added 'tread squeak' sound to tracked vehicles
-Added 'brake squeak' to tracked vehicles
-Added main gun 'shock dust' to Stuart so that dust cloud would activate as per other tanks
-Added bow waves to Fairmile and destroyers

Infantry:

-Added several faces to the library
-Each persona should now have different face per player
-Changed SMGs to sight down the barrel for the first round when standing and not moving, crouched, creeping or prone
-Added infantry falling sound
-Added generic web gear sounds while jogging/sprinting
-Added pain "grunt" sounds to infantry when hit
-Fixed a riding issue with infantry on vehicles
-Adjusted RoF sound feedback to match that of LMG actual RoF

Global:

-Levels pass on sounds for ground vehicles
-Fixed a vertex problem that affected some video cards at program call
-Fixed a bug with 1st person sounds changing pitch erroneously
-New settings.exe which now includes Spanish language support
-Friendly depots will now align themselves to the country of the facility that is supplying them regardless of who captures them
-Added "hit sprite" feedback to hits made against AI crews

Map:

- Fixed some anomalies with the updating of "frontline" icon status
- Fixed some issues that could cause map host to crash
- Changed map to always display firebases

Strat:

- Fixed the "out of supply" towns bug
- Fixed the reinforcement-ticket AB shuffle exploit. Facilities will no longer create excess resupply tickets.
- Prevented vehicles from the same town oversupplying the town to prevent AB shuffling
- Improved the "strat update" process to reduce the instances of "missed" strat updates
- Changed several supply rules to be side based instead of country based, e.g. a French FB on a British link would no-longer stop supply across the link
- Depots, which belong to the same side as the AB to which they are attached, will now change country to match the AB so that depots are not cut off by "friendly" ownership, and so that mixed-ownership does not give a town erroneous additional supplies from neighboring towns
- Changed "Ownership" and "Control" determination to "Majority" rather than "Last cap" - details below.
- Changed "Ownership" so that when the owning side matches the controlling side, ownership is granted to the controlling country instead of being arbitrary
- Introduced Offensive FBs - details below

Chat:

- You can now transmit on just one of your four radios without having to use the mouse using .1, .2, .3 and .4. To transmit on the channel tuned on your 3rd radio, type ".3 " (or "/3 " for IRC/MUD fans)
- Added ".report" chat command; this allows players to submit brief (one line) griefing/exploit/cheat reports to CRS. Such reports will normally be viewed by CRS off-line, but will also be visible to any Game Managers (GMs) online. We do not provide personal responses to ".report" submissions
- Fixed issue with orders that could cause chat crash
- Several internal optimizations to chat
- Added some new chat functionality for High Command staff (.hc , .hcroster). The commands are the same for both sides, but only interact with the high command you belong to

Update Host:

- Fixed some issues that could occasionally cause one of our cell hosts to crash

Keymapper:

-Added range increase/decrease to gun sight functionality (keymapper) for trucks with main guns

Majority Ownership: (Only affects multi-country sides)

-When two countries own ABs in the same town, ownership is now based on the majority owner of military facilities. In the case of a tie, if one of the countries is also the "reset owner" of the town, it is awarded to that country, otherwise it is awarded to the owner of the "first" (host perspective) AB in the town.
-This should only affect the icons displayed on the map screen.

Offensive Firebases:

-When attacking a town, your firebases will no-longer close when you take control of the army bases. Defender's "defensive FBs" will continue to open when control is lost.
-Any time the two FBs on a link would belong to the same side, those FBs will close. If the two FBs would have opposite sides, one of the FBs will be open.
-This allows us to stay with the old paradigm for closing FBs: Blow them up. The opposite of the two FBs will open, belonging to your side, even if it is not spawnable

lore
20.12.2003, 19:16
wann kommtn des nu ?

dekumpel
20.12.2003, 23:53
*SOON*

Sockae
20.01.2004, 14:11
Grad mal auf ww2ol.de gefunden, ganz interessant, killer schreibt wie er sich Brigadespawning vorstellt:

"Nun, Du hast recht was Befehle und das Befolgen derselben angeht, aber es geht nicht wirklich um "Befehle".

Es geht darum, Kommunikation, Planung und Informationen zu erleichtern.

Es geht darum, Teamwork und Organisation soweit zu vereinfachen, dass dies nebenbei läuft und gleichzeitig Newbies direkt in Gruppen Altgedienter einzugliedern, so dass diese das Spiel von Grund auf lernen können, angefangen mit Sachen wie "geh da lang und schiess auf alles was grau ist". Alles was der Neuling tun muss muss ist den Kommandanten zu erkennen (er wird eine entsprechende Uniform mit Abzeichen tragen) und zu tun was dieser sagt.

Es geht darum Werkzeuge zu entwickeln, die der Situationserfassung deinen. Brigadenübergreifende Kommunikation läuft auf speziellen Kanälen, sowie auch die der übergeordneten Kommandostrukturen auf speziellen Kanälen läuft. Ausserdem sollen weitere Werkzeuge wie Karten mit Einheitenstandorten, Wegpunkten, etc. integriert werden um transparent zu machen, wer in deinem Einatzgebiet gerade was macht.

Es wird nicht zwingend erforderlich sein, Befehle zu befolgen, aber wenn wir davon ausgehen, dass genug Informationen verfügbar sind, Teamwork eigentlich nicht so schwer zu erreichen ist und die Spieler wollen, dass ihre Seite gewinnt, sollte es der Sache schon dienlich sein.

Viele Spieler, die schon lange dabei sind, werden es nicht mögen und wenn sie es nur daher ablehnen, weil es eine Veränderung in ihrem Spielstil bedeutet. Aber ich garantiere, dass es für neue Spieler eine Besserung bedeutet und wir brauchen so viele neue wie wir kriegen können.

Nehmen wir z.B. die in-game-Karte (Taste "m"): wir planen diese zoombar zu machen, und zwar von der Komplettübersicht bis runter auf Strassen und Gebäude, mit Wegpunkten, Missionszielen, Kontaktmarkern und Einheitenstandorten. Das gilt für alle, die an der Mission des gleichen Erstellers teilnehmen. Desweiteren werden Werkzeuge geschaffen, um jederzeit Wegpunkte setzen und verschieben zu können, die dann auf dem Bildschirm der in dieser Mission befindlichen Truppen erscheinen.

Es wird eine Liste aller Missionsteilnehmer geben (man denke an die sog. Buddy-Lists).

Und das alleine für Missionskommandanten. Die HCs bekommen noch einiges mehr. Die niederrangigsten HC-Mitglieder werden entscheiden, wo mögliche Ziele von den Missionskommandeueren platziert werden können.

Keine Stadt wird eingenommen werden, die nicht zuvor vom Brigadenkommandanten als Ziel ausgewählt wurde, sei er vom HC, oder eben der ranghöchste Spieler der Brigade der online ist. Das heisst in den Flaggenpunkten, die nicht als Ziel definiert wurden wird es auch keine Radiotische geben.

Wie oft ein Kommandeur den Hut aufhat liegt an Euch, wie ihr rekrutiert und Euch organisiert. Davon wird ebenfalls abhängig sein, wie gut und wie oft sich die Spieler an die Divisions- oder Brigande-Missionsziele und Befehle halten. Ich kann die Brigadenkommandeursposten nicht unbesetzt lassen und daher wird der Ranghöchste eingesetzt, wenn der Kommandeur nicht online ist.

Brigadenkommandeure werden ebenfalls über Nachschub an spawnbare Punkte die in ihrer Befehlszone liegen, d.h. in allen an ihre Stadt angrenzenden Städten, entscheiden.

Vielleicht verschwinden die ABs irgendwann komplett, es sei denn eine Brigade errichtet eine an ihrem derzeitigen Standort.

Hochrangige HC-Ziele werden von längerer Dauer sein (2-3 Tage) und an Divisionen ausgegeben werden. Einer Division können zwei oder mehr Ziele zugewiesen werden, oder auch zwei oder mehrere Divisionen einem Ziel. HQ1 kann die gleiche Menge an Zielen zuweisen, wie alle Brigaden zusammen.

Divisionen weisen diese Ziele (diese könnten durchaus 5-6 Städte hinter der Front liegen) ihren Brigaden zu, Brigadenkommandanten empfangen sie [Anm. der Red.: hier ist/wird Killer etwas wirr - nach bestem Wissen und Gewissen übersetzt...] und geben sie an die Missionskommandanten weiter (in keiner Mission kann gespawnt werden, solange der der sie erstellt hat nicht spawnt und die Führung übernimmt.)

Eine Division könnte ein Ziel haben, eine andere vielleicht drei; zwei Divisionen können durchaus am selben Ziel arbeiten.

Es wird alles auf der Karte einsehbar sein, was ihr in die Missionsbeschreibung einfliessen lasst.

Über RDP werden kleinere Lichtere als die CinCs entscheiden. Budgets werden an die Branchenkommandanten verteilt werden, die diese dann effektiv für ihre Branche disponieren werden.

Nachschubrouten werden quer durch die geographischen Gegebenheiten der HCs fliessen, so dass die Platzierung durch ranghöheres HC-Personal entscheidend ist. [Anm. der Red.: was auch immer das heissen mag...]

Schliesslich werden sich die Nachschublinien auch anhand ihres Typs in ihrer Kapazität unterscheiden, was die Wichtigkeit noch steigert.

Es gibt eine Menge zum Deployment, wodurch jeder Aspekt des Spiels beeinflusst wird und das für jeden Spieler. Es soll viele Probleme lösen und viele Türen zu künftigen tollen Features öffnen. Dagegen zu sein, nur um gegen das Unbekannte oder Veränderungen zu sein ist einfach dämlich.

KillerCRS"