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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 1.27: TOEs



yark83
22.09.2007, 19:01
Da hier einige alte Herren wieder einzudrudeln scheinen :twisted:, folgt an dieser Stelle ein kurzer Überblick über die wesentlichen Neuerung,
die 1.27 mit sich bringt respektive mit sich gebracht hat. Die entsprechenden Quellen mit Angaben von KFS1 finden sich am Ende des Posts.

Nachschub

1. Ersatz

Wenn man spawned, wird ein sogenanntes Ticket für die jeweilige Einheit erstellt. Dieses Ticket stellt eine Nachschubanforderung dar.
Der bisherige Timer für das jeweilige Ticket lag seit Veröffentlichung von 1.27 bei 4.5 Std. Das heisst, solltet ihr MIA oder KIA aus der Mission rausgehen,
würde die Einheit in (Timer - Missionszeit) = Resupply-Zeit ersetzt werden.
Mit dem nächsten Server-Patch wird dieser Timer auf 7 Std. erhöht (im Laufe der letzten September Woche, 2007).
Das Ticket verfällt, wenn ihr in der Brigade despawned, in der ihr gestartet seid oder aber Over- bzw. Resupply in eine andere Brigade fahrt (mehr zu Resupply und
Overstock siehe 2. und 3.).

- Die Resupply-Zeit ist abhängig vom Fabrikstatus.

- Ein Replacement-Ticket führt nie zum Oversupply einer Brigade.

Anmerkungen:
Die Abhängigkeit vom Fabrik-Output und Ticket-Timer fiel bisher noch nicht ins Gewicht. Beispiel: Die französischen Fabriken konnten für mehr als 12 Stunden auf
knapp 50% gehalten werden, der taktisch-operative Vorteil im Feld erwies bisher dabei gleich null. Unter anderem auch weil die angeschlangene französische Brigade immer durch
eine andere Brigade oder aber das HQ selbst ersetzt bzw. verstärkt werden kann.


2. Nachschub "von Hand"

Grundsätzlich funktioniert Resupply-Fahren nur von HQ zu den jeweiligen Brigaden einer Division (HQ -> KG). Bei Resupply von KG -> KG wird man zwar ein RTB machen können,
aber die Einheit wird wie beim RES innerhalb von etwa 15 Minuten in die Ursprungs-KG zurückgeführt. Wurde eine Einheit manuell resupplied, so wird das ausstehende Ticket in
der Ziel-KG gelöscht, und das Ticket, was automatisch beim Spawnen im HQ erstellt wurde, beibehalten.

- Resupply-Fahrten die also nicht möglich sind: KG -> KG und KG -> HQ.

- Das HQ muss sich in einer anderen Stadt befinden als die Ziel-KG, die man versorgen möchte.

Anmerkungen:
Versorgungsfahrten wurden mit dieser Regelung meiner Meinung nach ad absurdum geführt.
Beispiel: KG hat ein Ticket für einen 3h mit der Zeit 2.5 Std. Sollte man also nun einen Pzr-3H für diese KG vom HQ versorgen, würde das Ticket gelöscht werden und ein neues
Ticket mit 4 Std. bzw 7 Std. im HQ erstellt werden. Daraus ergibt sich ein zeit-abhängiger Versorgungsverlust von 1.5 bzw. 4.5 Std!

Da das HQ mit dem hohen Supplylevel z.Zt sogar als offensive Einheit direkt an der Frontlinie ohne all zu große Bedenken eingesetzt werden kann,
sind Versorgungsfahrten obsolet, gar kontraproduktiv in den meißten Fällen.


3. Overstock

Goldene Regel des Overstocks: Maximal 10%, minimal 1 Einheit.
Beispiel: Einheiten mit Maximal 19 Einheiten im Spawnpool können nur auf 20 overstocked werden. Bei 20 wären es schon 2 Einheiten usw.

- Die Regelungen für Nachschub von Hand unter 2. gelten auch hier.

- Fahrzeuge die über das Limit von 10% hinausgehen, werden als RES in das Ursprungs-HQ zurückgeführt.

Anmerkungen:
Hier hat CRS eine der wichtigsten Möglichkeiten der Axis, in frühen Tiers (0 und 1) einen Ausgleich für die Panzer-Herrschaft der Allierten zu schaffen, einfach amputiert.


4. RES

Wie bereits oben mehrmals beschrieben: sollte ein Resupply nicht funktionieren (KG -> KG, KG -> HQ), wird eure Einheit innerhalb von 15 Minuten in den Ursprung zurückgeführt.


5. Divisions- und Brigadebewegungen

Bei einer Brigadebewegung wird der komplette Spawnpool aus der Ursprungsstadt genommen und in 2 Minutenintervallen in die Zielstadt überführt. Die Gesamtdauer beläuft sich
auf 30 Minuten bzw. 32 Minuten ab Marschbefehl.

- Dieser Vorgang beinhaltet alle Einheiten, auch jene, die noch aus einer vorhergehenden Bewegung ausstehen.

- Dieser Vorgang beinhaltet nicht Einheiten, für die noch Tickets offen stehen.

- Einheiten stehen nicht zur Verfügung, solange sie nicht am Ziel eingetroffen sind.

Anmerkungen:
Die 30 Minuten-Regelung wird geschrumpft, wenn man über mehrere Städte geht.
Beispiel: 33.1KG von Stadt A nach B nach C. Die Gesamtdauer von A nach B in Bezug auf die Spawnlist liegt bei 30 Minuten. Die Zeit, in der die Brigade weiter nach C
bewegt werden kann (15 Minuten), unterschreitet diese Grenze (die eigentlich bei 60 Minuten liegen müsste) um ungefähr 12-15 Minuten.
Das heisst: Unsere virtuellen Versorgungstruppen sind umso schneller, je weiter bzw. häufiger siebewegt werden. Dabei wird die 30 Minuten Grenze aber nie unterschritten.


6. "Routen" von Brigaden

Sollte eine Brigade bzw. ein HQ auf das Training zurückgeführt werden, wird der Supply auf 0 gesetzt. Erst wenn die Brigade wieder auf die Karte bewegt werden kann, fängt die
Versorgung an einzusetzen. Das heisst: nachdem die Brigade aus dem Training geholt wurde (nach 6 Stunden, wenn sie "gerouted" wurde),
ist sie bei weitem nicht in voller Kampfstärke, sondern erst nach mind. 30 Minuten.


7. Trickle Supply / Sicker-Versorgung

Beschreibt den Versorgungsvorgang unter Punkt 5 und 6. Maximum ist 30 Minuten, Intervalle sind 2 Minuten (die sogenannten Ticks). Wie ein Tick aussieht (welche Einheiten zuerst
etc.), weiß keiner so genau ;).

- Sollte eine Brigade overstocked sein, so ist das Maximum höher als 30 Minuten. Einheiten die overstocked wurden, werden dabei in den letzten Ticks versorgt.



später mehr, ich bin faul :D

Quellen:
http://forums.battlegroundeurope.com/showthread.php?t=181812
http://forums.battlegroundeurope.com/showthread.php?t=186971

yark83
22.09.2007, 19:07
falsches forum, kann jmd. nach Ausbildung ... schieben? :roll:

Jurgass
23.09.2007, 06:48
<schieb>

und danke Yark, ist auch für mich noch interessant

zkai
23.09.2007, 07:00
Danke Yark!

Hier ein paar aktuelle Informationen zu Änderungen:

So we are planning the following adjustments to co-incide with a patch to be released next week:

1. Increase in the resupply timer from 4.5 hours to 7 hours.
2. Reduction of players required per AO (adding 1-2 AOs depending on
population; extreme low-pop/BC will not be affected)
3. Increase to the number of AOs the HC must place before the system
does to 90% (rounded down - leaving them 1 spare for counter attacks
etc)

So you're wondering: Why didn't we just limit brigade stacking?

We've looked at some options along this line, but we found we were very quickly becoming immersed in complex rules, and most of all, it required code changes. None of the above solutions require code changes.

We also don't feel that brigade stacking is inherently evil, and that a little carrot is required rather than stick. Precluding the possibility of stacking entirely is, in our evaluation, not a truly "better" option.

Increase in resupply timer

We determined that the root problem with brigade stacking is the continual supply of equipment, a result of attrition being slower than resupply. It takes between 5-6 hours to completely attrit a brigade, longer if the division is being used to top up supplies. Thus a brigade can be swapped out well before depletion and replaced with a fresh, healthy unit, and the cycle can be repeated ad nauseum.

Reduction of players required per AO

This addresses a secondary issue - players disatisfied with the number of working objectives for limited action engagements. It also increases the risks in brigade stacking.

Increased AO placement requirements

HCs are often reluctant to place AOs for two reasons: a) It gives away where you intend to fight allowing the enemy to mount a defense, b) A defense objective is in jeopoardy and will soon need to be replaced with an attack objective.

Unfortunately the first objective goes against everything that makes the game fun, but HCs are caught between a rock and a hard place here. Placing an AO reveals your hand and denies your freedom to launch complete surprise attacks.

Conversely, however, it keeps the enemy from reducing gameplay to 24x7 "whackamole".

This seems a good time to remind you that AO placement is not restricted to High Command staff. If you and your squad have an objective you would like to carry out, contact the HC and ask to take OIC for a brigade.

OIC status gives you access to the High Command channel to see the decision making process going on, enabling you to make informed decisions on where you and your squad are going to fight and allows you to operate the brigade you are in-charge of.

http://forums.battlegroundeurope.com/showthread.php?p=2880560#post2880560