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Vasquez
23.08.2006, 19:32
Habe für das OKW ein Fallback Guide geschrieben. Hier isses:

TeH Fallback

A fallback takes two minutes to begin, once the order is placed. Two system messages will appear to all players (whereever they are).
After the first message the axis players are still able two spawn into the town (if supply is still avaiable).
A white flag icon appears on the map, visible to all players, to show that the town is in fallback status.

With the second System message (two minutes later) the order is executed.
This means the KG will move back to a friendly town (with the effect that the supply in the AB disappears, trickling to nearby friendly Abs (and thus to the fire bases)).

The AB in the "fallbackcity" changes ownership to the enemy (but they can NOT spawn in the town as well until they own it completely and move a brigade in), and all friendly fire bases are activated, even if the enemy fire bases are also active. The AB Bunker table will be up after 20 minutes.

Executing a fallback prevents you from executing a Hold At All Costs order in that same town for thirty minutes.

The requirements for a fallback

From the axis point of view:

1. The enemy has a AO placed on the town
2. The town is contested (one+ CPs allied)
3. No Hold at all cost (HAAC) order was given
4. The requesting officer must be in the town to request the fallback

When is a Fallback successfull?

The Fallback is successfull if the whole town (including the AB) is secured again.
It is VERY important to capp all CPs before the AB is capped.
If you stick to the right sequence the enemy AO will be dropped by the system and a new timer for the table is needed if the enemy decide to AO the town again.

If the AB is capped before the last CP is secured the enemy AO will stay on the town with the negative effect that the tables are still up.

Result of a Successfull Fallback

Following the regular capture rules a NEW and COMPLETE Supplylist will start to arrive after 15 Minutes (The Supply renewing process is completed after around 40 Minutes).

What to do if the enemy orders a fallback

First goal is to press for the CPs.
Dont worry about the AB Bunker or if the enemy still has guards inside the AB Bunker or not. The AB Flag is anyway in our hands and if we can get all CPs we own the town (and can clear the Bunker afterward).

Intercept the enemy if possible. They will send MSPs and Tanks from their new opened FBs.

If we can blow the newly gained enemy fb's we ensure a failed enemy fallback attempt. Also it should be part of the original battle plan to set interdiction should the enemy try a fallback attempt. (Those same interdiction units can stop flow of supply to the original attack in the first place).

If we fail to deny the enemy a fallback try to get a decent FB defence up to delay them if they want to counter against our towns with a fresh supply list.



What to keep in mind for a own Fallback

Secure the CPs. Dont worry to much about the Bunker. Keep a minimal Bunker guard inside. If the enemy is doing it right (see above) they will all head to the CPs.

If it is possible prepare a Fallback before launching:
Organize MSP Drivers or (even better) get a overview if its possible to get already a MSPs up to the town. Placing MSPs after the Fallback is ordered can be tricky. Enemy Aircraft will try to intercept our MSPs as soon as they are aware of the executed Fallback. Even if there are no FB's from a friendly town, you can still bring in MSPs from linked CP's.

As well destroying the enemy fb's prior to our fallbacks attempts increase our odds in a successful fallback of our own. Preparation for this can be done but we usually have no sappers nor any panzers left when needed for this job (Gliders are the key here.)

Dont expect the average Playerbase do know what Fallback means.
If you want to order a fallback announce this every 1 minute in the target channel. If you dont do so someone will capp the enemy CP back and uncontest the town.

Once the Fallback is running continue with the announcements that
1. CPs have to be secured and
2. the AB Bunker has only to be capped if we own all CPs.

Even if you do all this you will often enough have people "ruin" the Fallback cause they are capping CPs/ABs incorrectly. Whatever you do, be calm and try your best to prevent the Axis folk to lynch this unlucky fellow.
If possible try to get in touch with the player in question afterward and explain him roughly how Fallback works. This will help the next time ;-)

General thoughts

Fallback can be a mighty tool. It can renew a depleted spawnlist in a relatively short period of time. Learn the system, watch the OKW veterans and get a feeling for it. Experienced officers can smell when a fallback has good chances.

More vital however is to prevent the enemy from having successfull fallbacks.
One reason why there should be always at least one OKW officer placed as OIC in every attack is to have also a observer in the town to close the AO in time after the attack is stalled and repelled.
"Cheap" fallbacks are very popular on both sides (ordering a Fallback after the enemy attack is repelled if the enemy still own a CP or a single soldier capps a table before the AO was pulled).

Fallback mistakes and myths:

You do not need an AO to recap the town in Fallback state.

Pulling the AO on a town in Fallback does not remove the fallback once it has started, it just finishes the fallback faster. Sometimes it is a good idea to pull the AO, to stop the supply drain. But know that when the AO is pulled, they will get full resupply soon.

Final Notes:

A lot stuff regarding the Fallback and his effects will change as soon as ToE (Table of Equippment) will be included into the game.

Sniper09
23.08.2006, 21:18
Sehr gut,sollte jeder Offz mal voergelegt bekommen.......

Aber ist es nicht so das das AB-Radio nach nem Fallback erst nach 40Min erscheint?

Vasquez
24.08.2006, 00:13
ne 20

zkai
04.07.2007, 11:32
Nochmal nach oben geholt, weil es noch Spieler gab, die mich letztens danach gefragt haben. Falls jemand einzelne Punkte nicht versteht, weil englisch, bitte ansprechen.

Maffay
04.07.2007, 16:39
Am besten alles übersetzen.

yark83
05.07.2007, 11:18
Der Rückzug
Der Rückzug tritt in Kraft, 2 Minuten nachdem er angeordnet wurde. Es erscheinen zwei Systemmeldungen, die für alle Spieler sichtbar sind (unabhängig vom Standort). Nach der ersten Meldung sind die Spieler noch in der Lage, in die Stadt zu spawnen (vorausgesetzt, die Stadt besitzt noch Supplies). Ein Symbol mit einer weißen Flagge erscheint auf der Karte, sichtbar für alle Spieler, um zu zeigen, dass die Stadt sich in einem Rückzug-Status befindet.

Mit der zweiten Systemmeldung (zwei Minuten später) wird der Befehl entgültig ausgeführt. D.h., dass die KG zurück in eine freundliche Stadt gezogen wird (mit dem Effekt, dass die Versorgung in der AB verschwindet, während sie langsam in naheliegende ABs "fliesst" (und somit in die Fbs)).

Die AB in der Stadt, in der ein Rückzug befohlen wurde, wechselt den Besitz an den Feind ( aber der Feind kann in der Stadt selbst auch nicht spawnen, solange er diese nicht selbst komplett eingenommen hat und eine Brigade hineinbewegt) und alle freundlichen FBs werden aktiviert, selbst wenn feundliche Fbs aktiv sind. Das Radio im AB Bunker erscheint nach 20 Minuten.

Die Durchführung eines Rückzugs verhindert jedoch die Ausführung eines "Um jeden Preis halten"-Befehls in dieser Stadt für 30 Minuten.

Grundvoraussetzungen eines Rückzugs

Aus Sicht der Axen:

1. Der Feind hat ein AO auf die Stadt gesetzt.
2. Die Stadt wird angefochten ( mindestens eine CP muss alliert sein).
3. Kein "Halten um jeden Preis"-Befehl wurde ausgegeben.
4. Der Offizier, der einen Rückzug anfordert, muss sich in der Stadt aufhalten.

Wann ist ein Rückzug erfolgreich
Der Rückzug ist erfolgreich, wenn die ganze Stadt wieder gesichert ist (inkl. der AB). Es ist SEHR wictig, dass zuerst alle Cps und dann erst die AB zurückgecapped werden. Wenn man sich an die richtie Reihenfolge hält, wird das feindliche AO vom System enfernt und ein neuer Timer für die Tische wird gesetzt, vorausgesetzt der Feind entscheidet sich, die Stadt nocheinmal mit einem AO zu belegen.

Wenn jedoch die AB vor dem letzten CP gesichert wird, bleibt das feindliche AO mit dem negativem Effekt bestehen, dass die Tische weiterhin da sind.

Resultat eines erfolgreichen Rückzugs

Wenn man anhand der o.g. Sicherungsregeln vorgeht, beginnt nach 15 Minuten eine neue und vorallem komplette Spawnliste einzutreffen ( Dieser Vorgang ist nach 40 Minuten abgeschlossen ).

Was zu tun ist, wenn der Feind einen Rückzug befiehlt

Das erste Ziel ist, gegen die CPs vorzugehen.
Man sollte sich nicht um den AB Bunker oder seine feindliche Wachmannschaft sorgen. Die AB Flagge gehört durch den feindlichen Rückzug sowieso uns und wenn wir nun alle CPs sichern können, gehört uns die Stadt ( und sollten dann erst den Bunker sichern ).

Fange den Feind möglichst ab. Sie werden versuchen, neue MSPs und Panzer von ihren neuen FBs zu schicken.

Wenn wir es schaffen, die neu hinzugekommenen FBs hochzujagen, stellen wir damit sicher, dass der feindliche Rückzug fehlschlägt. Auch sollte es Teil eines jeden Angriffplans sein, die Nachschubs- und Rückzugswege zu beharken (
Anm.: Indertiction als Substatniv im Deutschen wüsste ich jetzt keins), sollte der Feind einen Rückzugsversuch unternehmen. ( Dies dient in erster Linie der Nachschubunterbrechung )

Wenn wir ausser Stande sind, dem Feind den Rückzug zu vereiteln, muss eine ordentliche FB-Verteidigung aufgestellt werden, um eine feindliche Gegenoffensive gegen unsere Städte mit einer neuen, feindlichen Supplylist hinauszuzögern.

Was bei einem Rückzug berücksichtigt werden muss
Sichere die CPs. Sorge dich nicht zu sehr um den Bunker. Behalte im Bunker eine minimale Wachmannschaft. Wenn der Feind es nun richtig angeht, wird er zuerst die CPs angreifen.

Wenn möglich, bereite einen Rückzug vor, bevor er gestartet wird:
Organisiere MSP Fahrer oder besser: verschaffe dir einen Überblick, ob es nicht jetzt schon eine Möglichkeit gibt, einen MSP zur Stadt aufzustellen. Das Aufstellen eines MSPs nachdem der allg. Rückzugsbefehl gegeben wurde, kann kniffelig sein. Die feindliche Luftwaffe wird versuchen, deine MSPs abzufangen, sobald sie sich unseres Rückzugs bewußt ist. Selbst wenn keine freundlichen Fbs zur umkämpften Stadt bestehen, können immernoch MSPS von verbundenen Cps aufgestellt werden.

Darüberhinaus bietet das Zerstören der Feind-FBs vor dem Rückzugsbefehl eine größere Erfolgschance für den Rückzug. Vorkehrungen können zwar getroffen werden, jedoch haben wir zu diesem Zeitpunkt meisst keine Sapper oder Panzer in der Spawnlist mehr, um diese Aufgabe zu erledigen (Gleiter sind der Schlüssel hier).

Verlange nicht vom durchschnittlichen Spieler, dass er weiß, was ein Rückzug bedeutet.
Wenn du einen Rückzug befehlen willst, teile es jede Minute im Ziel-Channel mit. Wenn du es nicht tust, wird jmd. ein besetztes Cp zurückerobern und den Rückzug vereiteln.

Sobald der Rückzug im Gange ist, führe deine Ankündigungen fort, dass
1. die Cps gesichert werden muessen und
2. dass der Bunker erst gecapped werden darf, wenn der Rest der Stadt uns gehört.

Selbst wenn du dich an dieses Vorgehen hälst, wirst du immernoch genug Leute haben, die den Rückzug ruinieren, weil sie die Cps bzw. Bunker nicht in der richtigen Reihenfolge cappen. Was auch immer du dann tust, bleib ruhig und versuche dein Bestes, die Axen daran zu hindern, diesen unglücklichen Kollegen zu lynchen.
Wenn möglich, versuch mit ihm in Kontakt zu tretten, um ihm halbwegs zu erklären, wie ein Rückzug funktioniert. Das wird beim nächsten Mal helfen.


Generelle Gedanken

Rückzug kann ein mächtiges Instrument sein. Er kann eine ausgeschöpfte Spawnliste in relativ kurzer Zeit erneuern. Mach dich mit dem System vertraut, beobachte OKW Veteranen und bekomme ein Gefühl dafür. Erfahrene Offiziere haben ein Gespühr dafür, wann ein Rückzug gute Chancen hat.

Übrlebenswichtiger jedoch ist es, den Gegner daran zu hindern, eroflgreich einen Rückzug durchzuführen. Ein Grund dafür, dass mindestens ein OKW Offizier als OIC in einer Attacke agiert, ist, dass man so zumindest einen Beobachter in der Stadt hat, um den AO zu ziehen, sobald der Angriff feststeckt oder zurückgeworfen wurde. "Billige" Rückzüge sind sehr beliebt auf beiden Seiten ( das Befehlen eines Rückzug nachdem der feindliche Angriff zurückgeworfen wurde und der Feind immernoch ein CP besitzt bzw. ein einzelner Soldat einen Tisch capped bevor AO gezogen werden konnte).

Fehler und Mythen

Man braucht kein AO, um eine Stadt zurückzuerobern, die sich im Rückzugsstatus befindet.

Das Ziehen des AOs in einer sich zurückziehenden Stadt entfernt nicht den Rückzug, sondern lässt ihn schneller fertig werden. Manchmal ist es eine gute Idee, Ao zu pullen, um den Versorgungsabzug zu stoppen. Aber bedenke, dass wenn du AO ziehst, der Feind bald schon volle Versorgung besitzt.

Letzte Anmerkungen

Vieles in Bezug auf Rückzüge und ihre Effekte wird sich mit ToEs ändern.

aeternum
05.07.2007, 12:09
Danke fürs' übersetzen. Ich habe den Thread gleich mal als sticky gesetzt.

pulle
13.07.2007, 14:19
Super gemacht mit der Übersetzung!

Schlage einen Orden für die vor ! (Nur für welchen .........? :wink: )

yark83
22.09.2007, 17:34
Änderung mit 1.27:
Die Fallback-Funktion wurde mit 1.27 abgeschaltet.

Die komplizierten Regelungen entfallen. Es wird allenfalls die Brigade aus der umkämpften Stadt rausbewegt.

zkai
23.09.2007, 07:04
Ich habs mal von "Wichtig" auf normal runtergeschoben, da die Information nunmehr veraltet ist.