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  1. #1

    ist das die Zukunft ?

    Ich persönlich hatte noch die nVida 3D scutter Brille (100Mark hat die damals gekostet) und die hatte schon einen beeindruckenden 3D-Effekt
    Das Teil hier spielt natürlich in einer ganz anderen Liga.
    Wenn die "großen" publisher das Teil unterstützen könnte es was werden...
    Ich bin definitiv ein potentieller Kunde solcher Dinger

    http://www.heise.de/video/artikel/Vi...t-1834710.html

  2. #2
    Generalinspekteur Avatar von Vasquez
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    ist das die Zukunft ?
    Ohne Zweifel. Warte da schon seit 20 Jahren drauf. Es fragt sich nur, warum das so lange dauert. Denke, es müsste aber nun echt bald so weit sein (5 Jahre?).

  3. #3
    Hab das natürlich auch schon im Auge

    Die ersten Developer Kits von Oculus Rift wurden in den vergangenen Tagen an Entwickler verschickt. Damit können Spiele-Entwickler das Gerät nun ausgiebig testen und für die Kompatibilität mit dem Virtual Reality Headset sorgen. Wann Oculus Rift für Konsumenten erhältlich sein wird, ist noch nicht bekannt. Frühestens nächstes Jahr sollen Spieler eine optisch weiterentwickelte Version mit verbesserten Funktionen erwerben können.

    Technische Hürden

    Pro Auge steht nur die Hälfte des Displays zur Verfügung und aufgrund der Verzerrung des Spielebilds ist die Pixeldichte in der wahrgenommenen Bildschirm-Mitte, wo man als User die meiste Zeit hin blickt, sehr gering. Spiele wirken also auf den ersten Blick arg grobpixelig.

    Wir waren nach unserer Rift-Demo sowie Luckeys Vortrag regelrecht elektrisiert, wurden jedoch am gleichen Tag weder auf den Boden der Tatsachen zurück geholt. Valve-Progammierer Michael Abrash erklärte in seinen GDC-Talk nämlich einige der vielen Probleme von Virtual Reality und da ist die geringe Pixeldichte von Rift noch das kleinste. Da wäre etwa die Tatsache, dass Rift nur das Neigen und Drehen des Kopfes erkennt, nicht aber die Bewegung des Kopfes im Raum. Bückt man sich mit Rift auf dem Kopf, kommt man dem virtuellen Boden etwa nicht näher. Zwar hat Rift ein integriertes Genick-Modell, kann also zumindest die Kopf-Bewegung beim Umschauen glaubwürdig simulieren, zukünftig muss aber auch Head-Tracking zu VR dazu gehören. Denn VR ist nur dann Glaubwürdig, wenn die virtuelle Welt glaubwürdig bleibt. Die korrekte Abbildung der User-Bewegung ist dafür essenziell. Auch Latenz ist hierbei ein Problem. Im Idealfall sollte sie maximal 20 ms betragen, damit man sie nicht wahrnimmt. In dieser Zeit die Kopfdrehung zu messen, sie ins Spiel zu übertragen, den nächsten Grafikframe entsprechend zu rendern, ihn ans Headset zurückzusenden und dann noch darzustellen, ist mit derzeitiger Technik noch nicht möglich.

    Und noch viel ernüchternder: Noch für Jahre bis Jahrzehnte müssen wir mit nervigen Grafikfehlern bei VR leben. Grund dafür: Unsere Augen, die sich blitzschnell bewegen können und dabei absolut unabhängig von unserer Kopfdrehung sind. Nehmen wir also an, ihr dreht euren Kopf, behaltet aber einen festen Punkt in der Spielwelt im Auge. In dem Fall wandert euer Auge einige Pixel weit über das Display des VR-Headsets. Da das aber eine feste Pixel-Anzahl und eher geringe Framerate hat, erscheint das Objekt, das ihr gerade fokussiert, völlig unruhig. Da ein Einzelbild ja eine feste Position hat, scheint das Objekt an euch vorbeizugleiten, um dann im nächsten Frame wieder am korrekten aufzutauchen, anstatt einfach nur bewegungslos zu erscheinen. Je nach verwendetem Display-Typ kann dieser "Judder" genannte Effekt als Verwisch-Effekt, Farbfransen oder Flackern auftreten. Und nun kommt die Krönung: Erst ab einer Framerate von 1000 bis 2000 lässt sich dieser Effekt beseitigen – diese riesige Hürde wird von der Physik vorgegeben und lässt sich nicht so einfach durch Tricksereien überwinden. Hier müssen völlig neue Technologien entwickelt werden! Wer gerne weiter in die Materie einsteigen will, dem Abrashs Blog ans Herz gelegt, wo der Programmierer tief in die Probleme von VR eintaucht.

    http://www.pcgames.de/Oculus-Rift-Ha...ragen-1064204/
    Geändert von Lafen (16.04.2013 um 15:42 Uhr)

  4. #4
    Gluecklicherweise beschaeftige ich mich gerade professionell mit diesem Thema. Die genannten Probleme mit der Occulus Rift sind bekannt und lassen sich leider immer noch nicht lösen. Selbst andere Modelle, die ich selbst getestet habe und die im Preisbereich von 13.000 - 30.000 EUR liegen, haben alle die gleichen Probleme.

    Das Problem, dass man leider nicht die Kopfhoehe und die Neigungswinkel des Kopfes aufzeichnen kann, ist ebenfalls bekannt und nicht einfach, umzusetzen (auch hier gibt es Firmen, die behaupten, es zu können, Beweise aber immer noch auf sich warten lassen). Die einzige Moeglichkeit hierfür ist ein MOCAP-Anzug, der aber allein aufgrund seiner hohen Eigenkosten fuer den Heimgebrauch nie in Frage kommt. Das Problem ist also eigentlich keines eines Head-Mounted-Display's.

    Die Rift verspricht etwas einfaches: Alles das, was die bisher etablierten HMD's können, auch zu koennen und das zu einem Preis, der den Markt komplett aufwuehlen sollte. Ob das so eintrifft, werden wir sehen. Ein Modell werde ich auch bestellen und sie testen.

  5. #5
    Higby mit Oculus Rift




    Anhang 1123

  6. #6
    Eine der offensichtlichen Schwächen des VR-Headsets Oculus Rift ist seine niedrige Auflösung. Doch mit dem neuen 1080p-Modell, das wir auf der E3 ausprobieren durften, wird das Erlebnis der virtuellen Realität noch besser. Die neue Version des Devkits der Virtual Reality-Brille wirkt deutlich schärfer und detailreicher, wie wir uns selbst überzeugen konnten.

    http://www.pcgames.de/Oculus-Rift-Ha...evkit-1074267/

  7. #7
    http://www.gamestar.de/hardware/tft-...4,3024684.html

    Passendes Video der E3 Präsentation, mit einem begeisterten Michael Graf der das HD Modell von Oculus Rift getestet hat.

  8. #8
    Der Fokus der Entwickler hinter dem Virtual-Reality-Headset Oculus Rift liegt in erster Linie auf potenten Spiele-Rechnern. Dies bekundigte der Hersteller in der Vergangen bereits mehrfach. An zweiter Stelle liegen jedoch nicht etwa Spiele-Konsolen der nächsten Generation, sondern Mobilgeräte wie Tablets und Smartphones.
    Zwar habe das Oculus-Team sowohl mit PlayStation Move als auch mit Microsofts Kinect experimentiert, sich dann jedoch schlicht dazu entschieden, sich nicht auf Konsolen fokussieren zu wollen.
    http://www.pcgames.de/Oculus-Rift-Ha...iegen-1079683/

  9. #9
    Hmmm... schwierige Kiste. Ich glaube nicht, dass sich so etwas jemals durchsetzen wird.
    Dafür stimmen weder die Forschungsgelder, noch wird eine solche Innovation je für den Otto Normalverbraucher bezahlbar sein.
    Für die Markenabhängigkeit steht jetzt wohl das Beispiel Google Glasses. Das Trailer Video hat bereits 40Mio. Klicks...

    LG
    Paule
    "Freaks? Naw, son."

  10. #10
    Stimmt nicht.

    Oculus Rift wird nächstes Jahr auf den Markt kommen und nicht teurer sein als eine Spielekonsole.

    Es wird der erste Schritt in einer neuen Spielegeneration sein und viele Entwickler sehen das auch so und programmieren schon fleißig Spiele für die Oculus Rift.

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