Tribun76

Mein Abschied vom MMORPG

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„Das war es nun endgültig“. Diesen kurzen Satz sprach ich nach WoW, nach Vanguard, nach Star Trek Online und nach meinem kurzen Gastspiel in Hyboria bei Conan und vielen anderen MMORPGs. Jedes Mal war ich mir selbst aber nur kurz treu, erlag dem Medienhype und konnte nicht schnell genug im Saturn mit der nächsten Spielepackung nach Hause rennen. So geschehen auch bei Star Wars: The Old Republic. Da habe ich mich voll mitreißen lassen, hab mir das lächerliche Spiel am Release-Tag gekauft und nach knapp einem Monat festgestellt, dass das Programm einfach nur substanzloser Quatsch ist. Und jetzt sage ich es wieder: Das war es für mich, keine MMORPGs mehr. Schluss, Aus, Feierabend. Ich habe die Schnauze gestrichen voll.

Als ich mir damals Ultima Online zulegte und mit einem 56k-Modem rumhantierte, da war die Faszination unglaublich groß. Eine Online-Welt mit echten Menschen, mit denen man interagieren kann und sich quasi eine Zweitpersönlichkeit ins virtuelle Netz bastelt. Das war schon was und bei mir konnte es durchaus vorkommen, dass ich telefonisch über Stunden nicht zu erreichen war. Man lernte wildfremde Leute auf dem Spiele-Server kennen und verständigte sich natürlich nur per Chat. Teamspeak gab’s noch nicht. Gemeinsam ging man auf die Jagd, prügelte sich mit NPCs oder echten Spielern und war sich stets bewusst, dass der virtuelle Tod mit Verlust verbunden war. Rüstung, Waffen und Reichtümer, die man mit sich durch die Wildnis spazieren trug, konnten von Leichenfledderern geplündert werden und waren dann weg. Was für ein Nervenkitzel, wenn man nicht schnell genug seine eigene Leiche auslösen konnte. Das waren noch Zeiten. Natürlich hatte jeder sein eigenes Haus und richtete es nach seinem Geschmack ein. Der soziale Faktor spielte eine große Rolle und man konnte sich in dieser Welt vergessen.



So war es auch bei Star Wars Galaxies. Unvergessen, als ich 2003 das erste Mal einloggte und im von Spielern überfüllten Mos Eisley vom Platz weg von einer deutschen Gilde rekrutiert wurde. Der Weg nach Dantooine war damals aufregend und optisch opulent, dort befand sich die kleine Player-City der Gilde, die alles hatte, was man brauchte. Später dann in einer anderen Gemeinschaft auf Lok in einer noch größeren Stadt. Die Nachbarstadt hinter einer Gebirgskette gehörte zum Imperium und regelmäßig hat man sich gegenseitig überfallen. Zwischendurch fanden RPG-Events in der eigenen Cantina statt. Man stellte Vendoren auf und verkaufte selbst gecraftete Waffen und Gegenstände, das Auktionshaus spielte damals kaum eine Rolle. Da reiste man mal eben nach Tatooine, weil dort in einer Player-City genau der Crafter seinen Vendor aufgestellt hat, der für sein Setting die beste Waffe im Angebot hatte. Das war normal. Gleichzeitig brauchte man keine Quests. Man ging stundenlang auf Mob-Jagd und zwar nicht alleine, sondern in 10er-Gruppen. Wir hatten einen Heidenspaß. Die spielerischen Freiheiten waren wirklich einmalig und fordernd. Zu Beginn war die Skillung noch anspruchsvoll und motivierend. Aber 2005 kam World of Warcraft auf den Markt. Dieses Spiel veränderte alles und das bis heute.

Sony patchte daraufhin SWG in Grund und Boden und erhoffte sich so mehr Spieler, wenn man sich am WoW-Modell orientieren würde. Das Gegenteil war der Fall und SWG starb einen langsamen Tod. Dieses Phänomen zeigt sich bis heute drastisch: kommt ein neues MMORPG raus, orientiert sich das zu 90 Prozent am Spielmodell von World of Warcraft. Und zu 90 Prozent scheitert dieses Spiel nach einer Weile, während WoW noch immer oben steht. Als ich SWG verlassen habe, führte mich mein Weg zu Everquest 2. Über das Spiel kann ich im Grunde nichts schlechtes sagen, aber jetzt in der Retrospektive muss man wirklich festhalten, dass auch EQ2 nichts anderes als WoW war (auch wenn es vorher rauskam). Ich habe mir Vanguard kurz angeschaut und war nicht überzeugt. Vorher war ich natürlich auch mal in World of Warcraft und habe dort einen Krieger auf Lvl 40 geskillt. Aber ich war von SWG zu sehr geprägt. WoW war für mich wie ein schlechter Film. Man dürfte zwar alles anschauen, aber damit spielen ging nicht. Kein Housing, kein Social-Play. Ich war von SWG verwöhnt und deshalb extrem enttäuscht. Das auf Quests basierende Spielen mag seine Anhänger haben, ich bin es nicht und werde es auch nicht mehr. Nichts desto trotz ist WoW eine Geldmaschine und hat deshalb die ganze Branche versaut.

Alle schauen sich das Questsystem vom Branchenprimus ab. Vorher wird via Fachpresse kommuniziert, dass man mit neuen Innovationen WoW vom Sockel stoßen möchte. Letztendlich ist es dann so, dass es lediglich ein WoW mit veränderter Grafik in noch schlechter ist. Die Entwickler der konkurrierenden Softwareschmieden haben meiner Meinung nach seit 2005 nur wenig dazugelernt. Eine erfreuliche Ausnahme war Anfang 2008 Pirates oft the Burning Sea. Zwar wurde auch hier mehr versprochen, als letztlich gehalten wurde. Doch hat das Spiel mit seinen interessanten Seeschlachten, Port Battles und Produktionsketten über längere Zeit begeistert. Einige gute Freunde dürfte ich in diesem Spiel kennenlernen, zu denen ich bis heute Kontakt pflege. Danach ging es dann weiter bergab. Kurz in Runes of Magic reingeschaut und angeekelt abgewandt. Wieder nur ein World of Warcraft. Gleiches gilt für Age of Conan, wenn auch das ganze Setting hier etwas erwachsender wirkte und die Grafik sehr viel schöner war. Dark Age of Camelot ging leider vollkommen an mir vorbei. Aber ehemalige Spieler schwärmen noch heute von dem Spiel, ebenso mit Tränen in den Augen wie viele der alten Haudegen aus der SWG-Community. Schade, DAOC hätte mich ganz sicher auch begeistern können. Kurze Abstecher zu Exoten wie Perpetuum Online und auch zu Eve Online sorgten nicht für Begeisterungsstürme, zumindest bei mir nicht.



Dass bei der MMORPG-Entwicklung das Zusammenspiel der menschlichen Player eine immer geringer werdende Rolle spielen sollte, wurde mir erstmals bei Star Trek Online bewusst. Dort dürfte man sich sage und schreibe vier NPC-Begleiter zur Seite stellen, die im Rahmen der Außenmissionen mitballern und heilen dürften. Menschliche Mitspieler überflüssig. Dieser Trend setzte sich in drastischem Maße bei SWTOR fort. Immerhin waren die Raumschlachten bei Star Trek Online ganz nett. Auch hier konnte SWTOR in keinster Weise punkten, wurde doch nur eine lustlos gescriptete Ballerorgie präsentiert. Ich hatte mir zwar geschworen, nicht auf die Medienankündigungen zu vertrauen, aber letztlich konnte auch ich nicht die Hoffnung in Gänze unterdrücken, dass in SWTOR zumindest noch ein Stückchen SWG strecken würde. Auch wenn das vollkommen unrealistisch war und letztlich vollkommen enttäuschend.

Wie die meisten haben mich die Präsentation, die Grafik und auch der Star Wars-Sound und die damit einhergehende Atmosphäre zu Beginn des Spiels beeindruckt. Die Art und Weise, wie die Quests präsentiert wurden mit Sprachausgabe usw., sucht wohl ihresgleichen. Aber auch unmittelbar am Spielanfang stellte ich fest, dass ich allein war. Ja, wir hatten die Sturmbrigade Sieben gegründet und wir waren auch alle artig im TS, aber ingame fand kein Coop-Spiel statt. Sicher, in den wenigen BGs traf man sich und Olme hat hier und da mal den Besuch der Flashpoints organisiert, mehr war aber nicht. Selten war für mich in einem mit so viel Tamtam angekündigten Spiel so schnell die Ernüchterung da und die Luft raus. Warum? Ganz einfach: Es ist ein Solo-Spiel, das man nur spielen kann, wenn man online ist. Mit Leichtigkeit kann man alleine leveln und da das offenkundig von den Entwicklern gewollt ist, bekommt man auch hier eine ganze Reihe an NPC-Begleitern zur Seite gestellt, die einen nach Lust und Laune auf den zahlreichen Quests unterstützen. Was soll das? Früher hat man sich in Spielergruppen zusammen gefunden, um gemeinsam was zu erreichen und einen schönen Abend zu verbringen mit viel Bier und Geballer. Alles vorbei? Irgendein NPC übernimmt die Rolle des Mitspielers? Dann müssen sich die Entwickler auch die Frage gefallen lassen, warum sie ein solches Produkt überhaupt noch als MMORPG vermarkten. Die einzelnen Planeten leer und die Ortschaften wie Geisterstädte, hier und da mal ein NPC, der sinnlos in der Ecke steht. Wer erinnert sich noch an Coronet in SWG, wo sich hunderte Spieler rumdrückten auf der Suche nach Buffs und Kontakten? Warum ist es nicht mehr möglich, so etwas heute umzusetzen? Wo ist der Unterschied zu 2003 und warum immer mehr Instanzen? Warum alles so seelen- und charakterlos, warum so lieblos und steril dahingerotzt? Wo bleibt der letzte Rest Anspruch? Wovor hat man Angst, wenn man später mit der WoW-Kopie sowieso den Bach runterrauscht?

Was ich mich in diesem Zusammenhang allerdings immer wieder frage ist, wer so etwas wirklich gut und spielenswert findet. In allen Foren wird sich beschwert und beklagt, die Leute canceln ihre Abos und doch steht dieses Spiel in den Verkaufscharts ganz weit oben. Ich finde mich nicht nur nicht damit ab, dass das der Gang der Dinge ist. Auch glaube ich einfach nicht, dass für ein anspruchsvolles MMORPG kein Markt respektive keine Kundschaft da sei. Das halte ich für hanebüchenen Unsinn. Ich stehe felsenfest auf dem Standpunkt, dass Mut belohnt wird. Entwicklungsstudios, die sich mal was trauen und nicht nur von WoW abkupfern, die werden ganz sicher auch belohnt. Ich denke, dass die Leute darauf warten, dass mal etwas neues versucht wird oder man sich zumindest der Wurzeln des Genres besinnt. Das gilt in ganz besonderem Maße für uns erwachsene Spieler. Bei den Kiddies habe ich oft eher den Eindruck, dass man in diesem Kundensegment mit Casual-Games einen Treffer landen kann. Wer diesbezüglich gegensteuert, ist mir schleierhaft. Ob es die Marketingabteilungen oder die Finanzberater der Spieleschmieden sind, das entzieht sich meiner Kenntnis. Aber ich denke nicht, dass die Programmierer so geistig verarmt sind, dass sie mit Überzeugung solch charakterlose Produkte auf den Markt werfen. Irgendwas läuft da falsch. Ich verabschiede mich deshalb bis auf weiteres vom MMORPG. Kein Secret World, kein Guild Wars 2 und kein Tera oder sonst was in der Art. Keine Elfen, Quests und Zaubersprüche mehr. Keine Lichtschwerter mehr und auch keine Droiden, die einem im Raumschiff nach dem Befinden fragen und von aufgepolsterten Sitzen erzählen. Genug davon. Diesmal war es das für mich wirklich. SWTOR war der letzte Versuch. Außer natürlich, man besinnt sich in den Kreativabteilungen der Spielefirmen oder ein kleines Studio haut einen echten Straßenfeger raus. Beides erwarte ich in absehbarer Zukunft jedoch noch nicht, gerne lass ich mich eines Besseren belehren.

Was sagt ihr dazu? Wie steht ihr zu den MMORPGs unserer Tage und was vermisst ihr, was wünscht ihr euch und was läuft eurer Meinung nach grundfalsch? Haut in die Tasten und kommentiert!

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Aktualisiert: 14.11.2012 um 23:36 von Tribun76

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Kommentare

  1. Avatar von Vasquez
    Ist ja eigentlich eine Hommage an SWG pre NGE, oder? Das Ding würde übrigens hier keiner mehr spielen, nur so am Rande.

    Problem ist, das MMORPGs derart teuer geworden sind in der Entwicklung, dass kein ernsthaftes Studio hier ein Risiko eingehen würde um ein Experiment zu starten. Lieber alles 08/15 (was ja scheinbar auch der Wunsch der mehrzahl der Kunden ist). Wenn ich Spiele wie WW2OL, Global Agenda oder Planetside weglasse, ist bei mir eh nicht wirklich viel los gewesen in Sachen klassischer MMORPGs.

    Nur neocron mit knapp zwei Jahren spielzeit stellt eine Ausnahme dar, gefolgt von SWG mit so einem knappen halben Jahr vielleicht. Dann gabs einige wenige Spiele die zwei Monate bei mir aktiv waren wie Tabula Rasa oder PoTBS. Der Rest schaffte es im Prinzip nicht einmal über die einmonatige Freispielzeit nach Boxerwerb.

    Selber bin ich da realistisch und erwarte nichts. Wie ich immer sage, wenn man vier Wochen gut unterhalten wird, ist es schon ok. Deine Ansprüche sind wohl noch zu hoch. Bist zwar oft schnell Feuer und Flamme, aber meist auch einer der ersten, die sich wieder abseilen
    Aktualisiert: 28.04.2012 um 21:13 von Vasquez
  2. Avatar von Tribun76
    Klar würde SWG heute keiner mehr spielen. Dessen bin ich mir voll bewusst und deshalb halte ich auch von diesen Emulator-Versuchen nicht viel. Aber es geht um die Sache ansich. Die Finanzierungsfrage ist nachvollziehbar, nicht ohne Grund wird bei vielen Spielen so schnell alle auf free2play umgestellt. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass ein ernsthaftes Experiment sicher zum Erfolg führen würde. BGE, Global Agenda und Spiele wie Planetside klammer ich hier ganz bewusst aus, da ich die nicht als MMORPG zähle.

    Und das mit Feuer und Flamme stimmt leider. Meine Ansprüche sind aber in der letzten Zeit rapide gesunken und deshalb werde ich von vielen Spielen jetzt wirklich die Finger lassen. Echt jetzt!
  3. Avatar von Oranje
    Bin ja noch recht jung deswegen sagt mir z.b. SWG mal gar nichts^^ aber die Typischen MMORPGS fand ich schon immer so stink langweilig.
  4. Avatar von Jurgass
    tjoa.. ich hab ja auch ne Menge an mmorpgs durch...
    angefangen bei Ultima Online über DAoC, Wow.. EQ2 vanguard AoC.. Warhammer usw....
    was mir dort immer gefehlt hat, war das das eigene Können sogut wie egal war, hauptsache man hatte die beste Ausrüstung.. DAoC un Warhammer waren noch ne Sache für sich, bei DAoC musste man mit seinem Char umgehen können und hatte Chancen gg besser ausgerüstete Gegner.. Warhammer war anfangs ähnlich.. leider wurde bei beiden dank WoW das danze immer Item lastiger und einfacher. Mein Gott wenn ich an DAoC denke: das erste Mal in die Salisbury Plains getraut und überlebt stolz wie Oskar davon den anderen davon berichtet weil man das ja echt am Arsch war wenn man gestorben ist.. undenkbar heutzutage, das man Monate brauchte um das Endlevl zuerreichen, dass man wenn man mehr als 3 Mal pro Lvl gestorben ist, mann ca 505 der Exp aufs nächste Lvl verloren hatte...
    Ein Spiel wie WWIIOL früher nicht das BGE der letzen Jahre, dass ists was mich reitz. Wo es auf KÖNNEN ankommt, nicht umbedingt 0,005 sec schneller sein als der andere sondern die Schwachpunkte in der Panzerung kennen usw...
    mit ner guten Truppe wie der 7. in der Pampa auf Lauer liegen...
    hoffe Planetside2 wird was in Richtung WWIIOL.. Heroes&Generals wirds ja leider nicht... wenn ich da schau was man alles KAUFEN kann.. ists ein reines pay-to-win
  5. Avatar von vonik
    Warum ist es nicht mehr möglich, so etwas heute umzusetzen? Wo ist der Unterschied zu 2003 und warum immer mehr Instanzen? Warum alles so seelen- und charakterlos, warum so lieblos und steril dahingerotzt? Wo bleibt der letzte Rest Anspruch? Wovor hat man Angst, wenn man später mit der WoW-Kopie sowieso den Bach runterrauscht?
    Diese Fragen sind ziemlich leicht zu beantworten.

    Ich habe auch mit UOL angefangen und sofort bei Release im Frühling 1999 auf Everquest umgestiegen. Damals war es wirklich einfach - es gab ganze 3 (in Wörtern : DREI) MMO auf dem Markt.
    UOL, Everquest und AC (Asheron's Call das heute kaum noch jemand kennt).
    Die Inspiration bei allen war klar - Tisch RPG auf grossem Massstab. Daraus folgte automatisch dass Zusammenarbeit, Komplementarität und robuste Weltgeschichte gefördert, ja gezwungen wurden.
    Macht auch Sinn - bei Tisch RPG (ob hier jemand das noch gespielt hatte ?) ist die materielle Umwelt ohne Bedeutung - man braucht nur ein Paar Würfel und ein Stück Papier da das ganze Interesse im Erzählen einer Geschichte an der man teilnimmt liegt. Wie im Theater dreht sich alles um die Schauspieler, Kostüme und Bühneaustattung sind da nur um einen Wirklichkeitsgefühl zu verleihen.

    Deswegen waren die ersten Minuten wenn mein Halfelf Bard in Qeynos in 99 geboren wurde überwältigend. Eine ganze riesige, unbekannte und gefährliche Welt öffnete sich. Spieler rannten überall und das Abenteuer war um die Ecke.
    Ich kann mich noch erinnern wenn Ich für das erste Mal von Qeynos nach Freeport reiste. Natürlich zu Fuss, keine Internet oder Youtube Anweisungen, über Flüsse und Berge wo eine schlimme Begegnung sofort den Tod bedeutete. Durch düsteren Kithicor mit schlagendem Herz hin und wenn man (nach etwa 1 Stunde !) endlich in West Commons lebend auftauchte und wieder die ersten Abenteurer begegnete, fühlte man sich wie Kolumbus der gerade Amerika entdeckt hatte.
    Bei Everquest bin Ich 5 Jahre lang bis 2004 geblieben und die ersten Jahre gehören zu den intensivsten und aufregensten Erfahrungen die Ich je in einer virtuellen Welt erlebt habe.

    Was war die Eigenschaft der ersten MMOs?
    Sie waren schwierig. Extrem schwierig. Tod bedeutete nicht nur XP Verlust sondern alle Ausrüstungen blieben auf der Leiche. Ein Wipe-out in einem Plane of Fear Raid bedeutete das man nackt während mindestens 2 Stunden versuchen musste an die Leichen zu kommen wobei aufgeregte, tödliche Mobs die Gegend in eine Verdunschlacht umgewandelt haben. Und falls man versagte, nach 6 Stunden oder so ging die Leiche mit allem das man während Monaten aufgesammelt hatte, verloren. Ein Corpse recovery war wirklich Rocket science wo die Zusammenarbeit, Geduld und Disziplin im höchsten Masse notwendig waren.
    Diese Beschreibung gilt nicht wirklich für Kinder und in der Tat bestand die Spielbevölkerung meistens aus Erwachsenen. Im übrigen kann man bemerken dass WWIIOL das in 2001 auf den Markt ging auch (noch) von dieser Philosophie geprägt war. Steile Erfahrungskurve, notwendige Zusammenarbeit, keine sofortige Wunscherfüllung.

    Und dann kam in 2005 WoW (in Asien hatte man schon Final Fantasy).
    Vom wirtschaftlichen Gesichtspunkt eine geniale Idee. Wie alle genialen Ideen war sie einfach. Wie kann man die Anzahl der Kunden verzehnfachen? Der natürliche Marktsegment für Spiele sind ja ... Kinder, nicht wahr ? Und die blöde Konkurrenz hat anscheinend den falschen Marktsegment angezielt - nämlich Erwachsene.
    Die Lösung ist dann einleuchtend - macht einfach das Spiel leichter. Viel leichter. Keine anspruchsvolle Aktionen die zuviel Zeit verlangen, keine Frustration, das Ratio Investition/Belohnung klein genug um Wünsche sofort zu erfüllen aber nicht zu klein um die Lebensdauer des Produktes vernünftig hoch zu behalten.
    Ein Volltreffer !

    Und so ist es auch zB mit SW-TOR. Auch Ich war damit enttäuscht und habe nach nur etwa 2 Monaten aufgehört. Aber wirtschaftlich?
    Um die 2 millionen wurden verkauft und ein wenig wird noch dazu in der Zukunft kommen. 40 €/Stück. Macht schon 80 Millionen €. Nehme man dann an das im Schnitt in dem ERSTEN Jahr eine halbe Million spielt und 10€ pro Monat bezahlt. Weitere 60 Millionen.
    Also insgesamt 140 Millionen in einem Jahr für ein blödes Spiel das irgendwo zwischen 50 und 100 Millionen gekostet hatte. Kann sich sehen lassen, oder ?
    Und was nach dem ersten Jahr kommt ist alles Bonus da die variablen Kosten relativ gering sind. Auch wenn die Spieleranzahl durch 20 dividiert wird und auf 100 000 "schrumpft", bleiben noch 12 Millionen pro Jahr. Damit kann man das Dutzend Maintenance&Entwicklung Leute und ein Paar Computer bezahlen und es bleibt noch was übrig.

    Jeder sollte nun die Tendenz klar sehen!
    Die OL Spiele werden wie Brötchen vermarktet. Die Lebensdauer wird schrumpfen aber das macht nichts da wenn das eine Spiel nicht mehr gespielt wird, verkauft man einfach ein anderes. Leider kann man aber nicht alle 2 Jahren eine geniale Idee haben, deswegen werden die Spiele nach dem selben Muster gebaut. Da es aber notwendig ist eine Differenzierung doch zu haben, wird diese durch die Technik und Marketing gebracht. Beste Grafik, neue Physikengines, weltbekannte Lizenzen (LOTR, SW, Startrek, Conan ...), revolutionäre AI usw usw.

    Dies hat wiederum notwendige Folgen. Das Wettbewerb auf technischem Gebiet braucht Geld, viel Geld. Und weil man damit rechnen muss dass die Lebensdauer immer geringer wird, muss man den breitesten Markt wie nur möglich anzielen.
    Stell dir vor dass du zu einer Bank kommst und sagst :"Ich habe eine geniale Spielidee und brauche 40 Millionen". Der Banker fragt dann nur die einzige Frage "Wie breit ist der Marktsegment ?"
    "Äh... es ist mehr ein Nischenspiel das meistens anspruchsvolle, geduldige, originalitätliebende Spieler anzielt."
    "Mein lieber Herr, wissen Sie wo Sie sich Ihre Originalität stecken können ? Ich habe hier mindestens 5 Projekte die jeder um die 100 millionen versprechen für eine Investition die kaum höher als Ihre 40 Millionen liegt. Ihr Spiel hat zwar eine lange Lebensdauer und persönlich kann Ich Ihnen sagen dass Ich die Idee ausgezeichnet finde aber mit höchstens 100 000 Spielern müssten wir 5 Jahre lang warten bevor Sie uns das Geld zurückbezahlen. Und das nur falls Sie nicht bevor Pleite gehen. Es war mir ein Vergnügen Sie kennenzulernen, Sie kennen den Weg aus."

    Damit hat mein virtueller Banker alle Deine Fragen beantwortet, oder ?

    P.S
    Der starke Trend vom PC weg zu Konsolen ist ein Zwilling dessen was Ich oben beschrieb. Die "Demokratisierung" der MMOs führt zu dem Standardkonzept eines Teenagers der mit seiner X-Box auf einem 50" Fernsehbildschirm high resolution Pixel abschlachtet und sich wie ein Gott fühlt während alle Spielhersteller davon träumen ihn als Kunden zu haben
  6. Avatar von Tribun76
    Das klingt alles sehr plausibel. Allerdings frage ich mich - vor allem in Anbetracht deines Zahlenspiels - ob man ganz bewusst ein Spiel entwickelt (und bei WoW gezielt abkupfert), um es nach einer relativ kurzen Laufzeit entweder stark zu reduzieren oder schlimmstenfalls ganz einzustellen. Geht man bewusst an die Sache ran auch mit dem ganz konkreten Wissen, dass man den Hype erzeugt, aber aufgrund des letztlich doch innovationsarmen Produktes diesen nur einige Monate aufrecht erhalten zu können? Ist das von der Marketingseite so gewollt bzw. kalkulieren die so?
  7. Avatar von vonik
    Natürlich.
    Bei jeder Investition (und MMO ist nur eine besondere Art von Investitionen) fragt der Investor nur nach einem Parameter - Pay Out Time.
    Das ist die Zeit innerhalb welcher die Investition zurückbezahlt wird. Lebt die Investition weniger machst Du Pleite und lebt sie mehr ist alles Bonus.
    Da WOW erster war, kriegte er beides - kurzen Pay Out Time UND Langlebigkeit.
    Was nach dem Pay Out Time kommt ist dem Investoren im Grunde s...egal.
    Ja alle träumen einen Hit wie WOW zu landen aber falls es nicht kommt ist es zwar Schade aber kein Problem.

    Darüber hinaus gilt auch ein Gesetz - je kürzer ein Pay Out, desto besser. In der Tat nimmt das Risiko mit steigendem Pay Out zu da bekannterweise Vorhersagen schwierig sind insbesondere wenn es sich um die Zukunft handelt.

    Dies war alles in den 80igen und 90igen nicht der Fall weil die notwendigen Investitionen gering waren.
    Garriott konnte fast alleine die berühmte Ultima Reihe für ein Paar Schuppen schaffen und die Pay Outs wurden in Monaten, nicht Jahren gemessen.
    Also 10 000 $ zu riskieren konnte sich fast jeder erlauben und deswegen wurden der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Niemand wusste ja (dies gilt auch für die Filmindustrie) woraus ein rieseger Schlager werden würde and woraus eine Grausamkeit die nach 2 Wochen in Vergessenheit wandert - für 10 000 war es immer eines Versuches wert. Heute geht es um Millionen und da muss man schon auf Nummer (fast) sicher gehen.

    Dies schliesst natürlich nicht aus dass ab und zu eine Kleinbudgetproduktion unerwartet zu einem Schlager wird. Schau Dir nur Minecraft an. Dies ist so eine Einmann Produktion wie in den 80en. Primitive Grafik ertstaunliches Gameplay, hohe Originalität, kein Marketing. Das Ding das niemand kannte hatte innerhalb von 18 Monaten zwischen 20 und 30 Millionen $ gemacht.
    Jedoch ist es eine Ausnahme und nicht jeder kann von Niemand zu Markus Persson werden.

    Ob es gefällt oder nicht ist die MMO Produktion zu einer investitionintensiven Industrie geworden und wenn man von einem Dutzende von Millionen will, dann muss man nach seinen Regeln spielen. Das ist das berühmte : wer bezahlt, befiehlt.
    Sicher haben SW-TOR Investoren vorgesehen was passieren würde!
    Denkst Du dass sie nicht wussten dass alle Spieler innerhalb von ein Paar Monaten level 50 Xmal erreichen würden? Dass alle Planeten zu Geisterstädten werden würden ? Dass PvP Anhänger viel besseres finden können?
    Und aus dieser trivialen Erkentniss folgt zwangsläufig dass die Lebensdauer eher kurz ist und dass die Spielerzahlen lawinenartig schmelzen werden..
    Aber mit einer SW Lizenz (Lucasart ist ja mit 35% dabei !) ist man relativ sicher dass mindestens 1.5 Millionen am Launch verkauft werden. Alles andere ist dann einfache Arithmetik.
    Was nach dem Pay Out Time passiert ist grundsätzlich nur die Aufgabe die Kosten an die Erträge anzupassen (nicht umgekehrt !) was die einfachste Art von Management ist.

    Das ist genau was zB Everquest (und WWIIOL, Vanguard, LOTRO was auch immer) machen. Nach 10 + Jahren sind sie immer noch da. Der einzige Unterschied ist dass die Entwicklungteams durch 10 dividert wurden und aus den 50 Servern am Anfang nur 5 geblieben sind .
    Aber solange X-Y positiv bleibt, geht das Ding weiter und X-Y zu berechnen ist in der Reichweite sogar eines CRS und IMHO ist CRS das wirtschaftlich&marketing dummste Spielentwicklungteam dass Ich je gesehen habe
    Aktualisiert: 30.04.2012 um 16:29 von vonik
  8. Avatar von Tribun76
    Ich verstehe. Man produziert bewusst ein eher kurzlebiges Produkt minderer Qualität, weil es so am meisten abwirft. Interessant finde ich in dieser Hinsicht die Rolle der so genannten Fachmedien. Kritische Töne hört man sehr selten, was an der großflächigen Anzeigenvermarktung der jeweilgen Publisher in Game Star, PC Games und Co. liegen mag (auch auf deren Homepages). Und dass Anzeigenschaltungen mit positiver Redaktion im kausalen Zusammenhang stehen, weiss ich aus täglicher Erfahrung.
  9. Avatar von Vasquez
    Trifft ja nicht nur auf Computerspiele zu. In meiner Branche erhalten diejenigen Produkte in der Fachpresse auch immer die besten Bewertungen, die in denselben Magazinen Ganz- oder besser Doppelseitige Anzeigen schalten. Das ist ein alter Hut.
  10. Avatar von vonik
    Es ist nicht wirklich dass kurzlebige, schlechte MMOs am meistens abwerfen.
    Ich denke nicht dass es je einen MMO Produzenten gab der bewusst eine kurze Lebensdauer anzielte.
    Eher umgekehrt - alle träumen einen WOW, Everquest oder UOL zu landen.
    Aber die Sache ist so dass ob man es will oder nicht, mit zunehmendem Wettbewerb nimmt die Produktlebensdauer ab .
    Es gab einen Grund warum die vorgenannten MMOs so lange gelebt haben - damals, Anfang 2000 Jahren gab es nur wenige MMOs und da die Auswahl klein war, hat man eben das gespielt was zu Verfügung stand.

    Heute ist es anders - es kommen laufend neue MMOs auf den Markt. Und mit den Spielern ist es so dass sie immer die letzte Neuigkeit versuchen wollen.
    Vor zehn Jahren war die Abonentenkurve relativ flach - langsamer Anstieg dann langsame Abnahme.
    Heute sieht es fast wie eine Diracfunktion (Beispiel für Mathematiker ) aus - rascher Anstieg, fast sofort durch einen Absturz gefolgt.

    Deswegen ist die Marktsegmentierung so wichtig - die Wirtschaftlichkeit wird mehr durch die Anzahl der am Launch verkauften Kopien als durch die Lebensdauer gegeben.
    Das dies so funktionniert zeigt die zunehmende Zahl der F2P.
    Das Business Modell hat sich früher meistens and die Lebensdauer und die Anzahl der Abonenten gestützt, die durch Qualität und den berühmten "Addikteffekt" erzeugt wurden.
    Heute hängt (fast) alles von dem Erfolg der Spielverkäufe ab die innerhalb einer sehr kurzen Zeit (1Woche, höchstens 1 Monat) stattfinden.

    So sieht man auch warum die Werbung heute, viel mehr als früher, eine so wichtige Rolle spielt.
    Früher baute sich der Kundenstamm langsam auf während Leute das Spiel versuchten und dabei blieben falls es ihnen gefiel. Diesen Prozess kann man ja nur gering wenn überhaupt durch Werbung beeinflussen.
    Wir haben bestimmt nicht WWIIOL (or Everquest) so lange gespielt weil es eine massive Werbung gab.
    Mit heutigen Spielen (oder beliebigen anderen Produkten) sieht es ganz anders aus - wir haben ja alle möglichen MMOs gekauft und nach ein Paar Monaten (sogar Wochen) wieder verlassen.
    Warum habe Ich SWTOR gekauft? Weil Ich Erwartungen hatte. Und dieser Prozess (Erwartungen zu erwecken) kann durch Kommunikation/Werbung/Spielreviews sehr stark beeinflusst werden.

    Ich glaube es ist unumkehrbar.
    Die "goldene" Zeit die wir "Veteranen" noch gekannt haben wo wir ein Spiel Jahrelang spielten und als Folge unvergessliche Spielergemeinschaften gegründet haben (7ID, KGW oder Sturmgrenadiere sind solche Beispiele) die wiederum das Spielvergnügen weiter vestärkten, ist vorbei.
    Meine persönliche Meinung ist dass die Bewertung und Genuss von MMOs viel mehr von dieser sozialen Komponente (Spielergemeinschaften) als von der immanenten Qualität des Spieles abhängt.
    Vielleicht einmal wenn es eine technische Revolution in der AI geben wird, werden ähnliche Zeiten zurückkommen indem man zwischen PC und NPC nicht mehr unterscheiden kann .

    In 100 Jahren oder so
    Aktualisiert: 02.05.2012 um 12:54 von vonik