• Goldhawk Interactive: Xenonauts SPIELETEST

    Gehörte der eine oder andere von euch auch zu derjenigen Spielergeneration, die mit viel Demut und Nostalgie auf die Spieleserie „UFO: Enemy Unknown“ (Name der europäischen Version) bzw. „X-COM: UFO Defense“ (US-amerikanischer Veröffentlichungsname) zurückblickte, die Mitte der neunziger Jahre von Microphose mit großem Erfolg auf den Markt gebracht wurden und regelrechte Meilensteine der rundenbasierten Taktikshootern darstellen?

    Wie auch immer eure Antwort darauf ausfallen würde, ich gehörte nicht dazu. Denn ehrlich gesagt habe ich jemals weder UFO: Enemy Unknown (1994), noch X-COM: Terror from the Deep (1995) oder X-COM: Apocalypse (1997) gespielt. Aus heutiger Sicht verwunderlich. Obwohl ich die Titel durchaus kannte, hatte ich in diesen Jahren – so glaube ich mich zu erinnern – meine Vorliebe für „Wargames“ entdeckt und mich jahrelang mit nichts anderem beschäftigt als mit Titeln wie TalonSoft`s Eastern/Western Front oder SSI´s „Panzer General“ bzw „Steel Panther´s“ Reihe um nur einige zu nennen.

    Wie dem auch sei. Als ich dann vor rund drei Jahren einen Artikel laß, dass Firaxis nun an einer Neuauflage arbeitete, sah ich dem Release regelrecht gelassen entgegen. Zwar hatte ich mittlerweile durchaus eine Vorliebe für allerlei Taktik oder Strategiespielen, auch außerhalb meiner geliebten Wargames, entwickelt, aber Fanboy von vergleichbaren Runden-Taktiken war ich nun auch wieder nicht.

    Allerdings übte ein solches Szenario durchaus einen gewissen Reiz auf mich aus. Die Erde gegen außerirdische Invasoren zu verteidigen. Dazu mit Basenbau- und Roleplay-Elementen. Das liesse doch Platz für reichlich epische Geschichten und Schlachten. Den Release von XCOM: Enemy Unknown habe ich dann aber doch glatt verschlafen. Oder viel mehr ignoriert. Die ersten Spielberichte fielen dann zudem nicht immer ganz unkritisch aus. Fans der Original-Serie waren etwas enttäuscht: zu oberflächlich – zu wenig Tiefgang. Somit habe ich also doch glatt ein Spiel ignoriert, nur weil Fans des Originals, welches ich nicht mal gespielt hatte, es nicht mochten. Der Mensch ist schon komisch, was?

    Nunja. Einige Monate später schlug ich dann doch in einem Steam-Sale zu und was soll ich sagen? XCOM: Enemy Unknown gefiel mir dann doch recht gut. Laut meiner Steam Datenbank habe ich bislang auch 140 Stunden mit dem Spiel verbracht. Das ist recht ordentlich. Aber ich konnte so manche Kritik nachvollziehen. Man hat bei diesem Titel recht viel Potential verschenkt und bei weitem nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft, die so eine Globale Invasion von grünen Männchen bieten könnte.

    Aber Firaxis waren nicht die einzigen, die an einen UFO/XCOM Nachfolger arbeiteten. Im Frühsommer 2012 tauchte auf Kickstarter das Projekt „Xenonauts“ des kleinen britischen Indie-Labels Goldhawk Interactive auf. Im Gegensatz zu Firaxis, die einen zeitgemäßen Nachfolger mit aktueller Grafik und abgespecktem Gamedesign – sprich zugänglicher für die breite Masse – erschaffen wollten, hatten die Jungs von Goldhawk Interactive das Ziel, ein vergleichbares Spielerlebnis wie vor knapp 20 Jahren auf den Monitor zu bringen. Dementsprechend lautete ja auch eines ihrer Werbeslogans für Xenonauts: „Everything the original X:COM was - and better“.

    Nach der erfolgreichen Kampagne auf Kickstarter gelang es dem Studio dann auch, Xenonauts im Early Access Programm auf Valve`s Distributionsplattform Steam zu platzieren. Spätestens dann nahm ich selbst erstmals ernsthaft Notiz von dem Spiel. Abgesehen von meiner Abneigung von Early Access Titeln blieben bei mir vorerst zwei Dinge haften. Erstens die recht nüchtern gehaltene Grafik und zweitens die vielen Forenposts über den hohen Schwierigkeitsgrad. Letzteres konnte nur ein gutes Zeichen sein. Denn in Firaxis` Version der Erdverteidigung gegen außerirdische Aggressoren musste man einfach das Gefühl bekommen, was zum Teufel sich die dummen Aliens dabei gedacht haben, mit solch mickrigen Mitteln unseren Planeten anzugreifen. Wussten sie denn nicht, dass alleine vier bis sechs unserer einfachsten Mitbürger in der Lage sind mit dutzender Schiffsladungen dieser ungeliebten Besucher fertig zu werden? Also sehen wir uns an, wie der Hase in Xenonauts so läuft.

    Um eines erneut klar zu stellen. Ich werde in diesem Review keine Vergleiche zum „Original“ aus den 90er Jahren ziehen. Vielleicht ist dies auch gut so. Denn dafür haben ja so ziemlich alle anderen Spieletests gesorgt. Ich kann und werde aber durchaus zu den Unterschieden zwischen Xenonauts und X:COM – Enemy Unknown (im nachfolgenden Review mit XCOM:EU abgekürzt) berichten. Xenonauts beginnt recht unspektakulär. Kein Intro oder vergleichbares. Man blickt direkt in das Hauptmenü, von wo aus man nach dem Einstellen des Schwierigkeitsgrades die Kampagne starten kann. Einmal begonnen, landet man auch prompt vor einer Erdkarte, über der man noch recht viel Zeit verbringen wird. Sofern vor Beginn nicht deaktiviert, geben eingeblendete Tooltipps Hilfe bei den ersten Schritten. Es gilt als ersten eine Basis zu bauen. Die erste Basis um genauer zu sein, denn auf einem Bein kann man nicht stehen (Bild unten: Bei diesem Screenshot verfügte ich erst noch über nur zwei Basen. Dementsprechend verheerend ging es also in Asien zu).



    Die Aufgabe einer solchen Basis liegt in erster Linie darin, einfliegende Flugobjekte der Invasoren zu orten und um dann als Ausgangspunkt für Abfangeinsätze zu dienen. Die erste gebaute Basis verfügt bereits über einige Module wie Wohnunterkünfte, Werkstätten und Hangars. Nichts desto trotz ist sie bei weitem noch nicht fertig ausgebaut. Weitere Basen müssen hingegen komplett von Grund auf ausgestattet werden.

    Innerhalb des Radarbereiches der eigenen Basen werden feindliche Einflüge angezeigt. Man hat daraufhin die Möglichkeit, Abfangjäger zu starten um die Alienschiffe abzuschießen. Anfangs wird man es nur mit kleinen Spähern zu tun bekommen, die den Spieler nicht vor allzu grossen Schwierigkeiten stellen. Hierfür hat das Spiel sogar eine Erklärung parat: die ausserirdischen Invasoren bzw. deren Schiffe haben Probleme mit dem Flug in unserer Atmosphäre und müssen sich scheinbar erst noch anpassen.

    Im Verlauf der Kampagne werden die feindlichen Schiffe aber immer grösser und gefährlicher. Und sie erscheinen in größerer Zahl oder gleich in Verbänden. Im Gegensatz zu Firaxis` X:COM können sich sogar Geschwader im Luftkampf begegnen. Hier hat der Spieler dann die Möglichkeit in einer Art Minispiel seine Abfangjäger zu dirigieren. Nettes Feature. Ich selbst habe aber nach einiger Zeit die Luftkämpfe automatisch berechnen lassen. Und dies auch meist mit nachvollziehbaren Ergebnissen.

    Man wird zu keinem Zeitpunkt in der Lage sein, alle Einflüge abzufangen. Es gilt zudem auch abzuwägen, ob sich ein Alarmstart nun lohnt oder nicht. Dennoch sollte man die größten Anstrengungen unternehmen, die Lufthoheit nicht zu verlieren. Denn davon hängt eure Finanzierung ab. Abgeschossene UFOs erhöhen die finanziellen Mittel, die euch zur Verfügung stehen. Länder oder Regionen, die ohne euer Eingreifen heimgesucht werden, würden euch sonst nach einiger Zeit immer mehr Gelder streichen und sich zuletzt aus dem Xenonaut-Projekt zurückziehen.

    Die Arten der Feindeinflüge werden im Verlauf der Kampagne auch immer abwechslungsreicher. Sind diese am Anfang reine Erkundungseinsätze der Aliens, kommen später auch Entführungseinsätze, Angriffe auf Xenonaut-Basen, Jagdstreifen oder Bombardierungsmissionen dazu. Sogar Basen auf der Erde werden von den Aliens errichtet.

    Hat man einen feindlichen Flugkörper abgeschossen kann man eine Bodentruppe entsenden, oder die Absturzstelle durch einen Luftschlag weiträumig einäschern. Ersteres hat natürlich den Vorteil, dass Bergungsgut oder Gefangene eingebracht werden können und – und dies ist nicht minder wichtig – dass die eigene Truppe Kampferfahrung sammelt und wertvolle Technologien geborgen werden. Wobei die Option der weiträumigen Bombardierung auch seine Berechtigung hat. Beispielsweise wenn die eigenen Bodentruppen gerade an anderen Fronten beschäftig sind oder wir derzeit einfach keine Soldaten entbehren können (Bild unten: Jagdverband auf Abfangkurs).



    Apropos Bodentruppen und Soldaten. Diese stellen natürlich auch in Xenonauts das Kernstück des Spiels dar. Im Vergleich zu XOM:EU werdet ihr auch wesentlich mehr Truppen benötigen. Nicht nur, weil eure Strikeforces, von denen ihr auch mehrere betreiben könnt, in Xenonauts bis zu 12 Soldaten umfassen können, sondern auch weil ihr mehrere Basen verteidigen müsst. Davon abgesehen sind die Soldaten in Xenonauts auch nicht derartige Superhelden wie in XCOM:EU. Gewöhnt auch an Verluste. Sie werden zahlreich, tragisch und furchtbar sein.

    In XCOM:EU waren die Soldaten bzw. deren Eigenschaften ziemlich statisch und keineswegs realistisch. Die Karriere jedes Soldaten war zudem vorgegeben. Wurde ein Soldat mit seiner zweiten Beförderung beispielsweise zu einem Sturmsoldaten oder Sanitäter ernannt, konnte er nur diese Rolle ausüben. Ob ihr mit ihm nun etwas anfangen konntet oder nicht. Mit dem Resultat, daß einige seiner Soldaten niemals zum Einsatz kamen. Meine Güte, wie war es immer ärgerlich, wenn sich vier der fünf neuen Rekruten als Scharfschützen entpuppten. Ihnen einfach ein Sturmgewehr oder eine Schrotflinte in die Hand drücken war dann nicht.

    Xenonauts spielt sich diesbezüglich herrlich uneingeschränkt und deutlich realistischer. Jeder Soldat verfügt über sechs Charaktereigenschaften: Time Units, Health, Strength, Accuracy, Reflexes und Bravery. Time Units könnte man mit der Agilität oder auch Aktionspunkten gleichsetzen. Aktionen wie fortbewegen, hinknien oder schiessen benötigen eben diese „Time Units“ (TU`s). Selbst die Art und Weise wie man schießt unterscheidet sich hier. Genaue und gezielte Schüsse benötigen mehr TU´s als sagen wir einmal Schüsse aus der Hüfte.

    Health stellt die Konstitution (Lebenspunkte) des Soldaten dar und Strength seine Stärke. Also wieviel Ausrüstung er ohne Mali schleppen kann. Accuracy (Zielgenauigkeit), Reflexes (Reflexe) und Bravery (Tapferkeit/Mut) dürften selbsterklärend sein. All diese Attribute machen einen Soldaten aus und können separat ausgebaut werden. Ist ein Soldat in häufige Schusswechsel verwickelt, wird sich seine Zielgenauigkeit mit der Zeit verbessern. Behält er in einer kritischen Situation die Nerven, steigert dies seinen Mut. Es lässt sich auch gezielt an den Attributen arbeiten. Wird ein Soldat permanent mit „Übergepäck“ beladen, zum Beispiel mit extra viel Munition und Granaten, wird er im Laufe der Monate zu einem richtigen Kraftprotz.

    Feste Klassen gibt es in Xenonauts nicht. Es gibt zwar durchaus eine ganze Reihe von vorgefertigten Ausrüstungs-Setups (Assault, Rifle, Sniper etc). Diese sind aber nur zum schnellen „einsortieren“ der Soldaten gedacht. Jeder Soldat kann und wird nach Wunsch des Spielers individuell ausgerüstet. Soldaten mit guter Zielgenauigkeit empfehlen sich als Scharfschützen. Schnelle Soldaten mit guten Reflexen eigenen sich als Assault – mit Schrotflinte und Blendgranaten bewaffnet. Kräftige Burschen können mit Panzerfäusten oder Maschinengewehren bewaffnet werden. Reguläre Soldaten, also mit Sturmgewehren versehen – unterscheiden sich auch alle voneinander. Einer ist vielleicht ein klein wenig stärker und kann so eben mehr Granaten tragen wie sein Kompaniekollege.



    Der Flexibilität sind fast keine Grenzen gesetzt. Sind alle Scharfschützen einer Einheit gerade ausgefallen oder verwundet kann in der nächsten Mission eben ein anderer Soldat als Sniper fungieren. Vielleicht wurde aber auch ein regulärer Soldat in Sachen Zielgenauigkeit im laufe der Zeit sogar besser als ein Scharfschütze. Auch möglich. Deswegen muss er aber nicht gleich versetzt werden. Verglichen mit XCOM:EU ist in Sachen Ausrüstung das Repertoire in Xenonauts etwas umfangreicher. Vor allem ist aber eines hervorzuheben: In Xenonauts greift die Menschheit bei der Verteidigung ihres Planeten gegen Aliens auch auf Panzer und Radfahrzeuge zurück. Naja gut. Zur Not muss eben ein ganzer Stadtteil durch Panzer in Schutt und Asche gelegt werden. Besser als die Alternative bei einer gescheiterten Verteidigung: dann wird nämlich im Regelfall die verloren gegangene Metropole - samt ihren Bewohnern - durch Atomwaffen ausradiert. Kollateralschaden nennt man so etwas.

    Der Atmosphäre recht zuträglich sind auch die regelmäßig auftretenden Unterstützungstruppen innerhalb der Kämpfe. Diese reichen von Polizisten über bewaffneten Farmern bis hin zu regulären Soldaten. Unbedingt clever agieren diese K.I. gesteuerten Kameraden zwar nicht, aber was solls. Es passt gut zum Spiel. Dem ganzen Gefechtsspaß innerhalb der Einsätze wird lediglich durch die Engine etwas Einhalt geboten. Diese ist schon etwas altbacken und laut Chris England, dem Chef von Goldhawk Interactive, war das Arbeiten mit der Engine der reine Graus. Allerdings hatte man eben mit dieser Engine anno dazumal mit der Arbeit begonnen und konnte mittendrin nicht einfach – beispielsweise auf Unity – umschwenken.

    Beim Spielen macht sich dies insofern bemerkbar, dass die eigenen Soldaten, nicht wie bei XCOM:EU, aus der Deckung heraus um die Ecke schießen können. Man muss den Soldaten erst einen Schritt vortreten lassen. Auch die Sicht- und Schusslinien (Line of Sight und Line of Fire) sind zuweilen zum Haare raufen. Das Spielen im bekannten Ironman Modus, bei dem kein freies Speichern erlaubt ist, kann ich bei Xenonauts demnach nicht empfehlen. Zuweilen hat schon mal ein eigener Panzer einen eigenen Halbzug in Fetzen geschossen, weil sein Sprenggeschoss - trotz der vermeindlich freien Schussbahn – ein Massaker in den eigenen Reihen anrichtete (Bild unten: eine Xenonauts Kampfgruppe rückt an).



    Auch beim Werfen von Handgranaten sei Vorsicht geboten. In XCOM:EU waren die eigenen Truppen war nicht in der Lage ein Alien auf 20 Metern zu treffen, aber Handgranaten-Weitwurf-Experten waren sie alle. Danebenwerfen gab es dort nicht. In Xenonauts sollte man wirklich auf die Erfolgswahrscheinlichkeit achten. Sonst landet die Granate mitten im eigenen Trupp. Das zurückgreifen auf Spielstände kommt hier des Öfteren vor.

    Abgesehen von diesen Unzulänglichkeiten bleibt Xenonauts aber so oder so kein Spiel für Weicheier. So sehr man auch die eigene Truppe hegt und pflegt, Helden werden hier nicht besonders alt. In XCOM:EU habe ich selbst im Ironman Modus - und bei einer langen Kampagne - nie mehr als eine Handvoll Soldaten verloren. In Xenonauts.. tja da ging es mir wie der deutschen Luftwaffe im Jahr 1945. Gutes Equippment hatte ich dann zwar, aber erfahrene Soldaten wurden knapp. Egal ob Schütze Arsch oder Major mit einem Jahr Kampferfahrung gegen Außerirdische. Ein Plasmageschoss unterscheidet nicht. Zurück bleibt nicht selten nur eine rote lacke.

    In XCOM:EU konnte man sich nach einiger Zeit die Frage stellen, welches dumme Alien-Oberhaupt denn auf die Idee gekommen ist, die Erde anzugreifen. Spätestens mit dem Add-On „Enemy Within“ hatte man nach paar Monaten schon das Gefühl, dass die Aliens technisch ins Hintertreffen geraten sind. Was die Menschheit hier nicht alles an die Front wirft: Genetisch verbesserte Menschen. Menschen in kolossalen Mech-Anzügen. Und sogar Soldaten mit derartigen PSI-Kräften, da sah im Vergleich der Imperator aus Star Wars wie ein Weisenknabe aus. In Xenonauts bleibt der Kampf eine ständige Herausforderung und technisch gesehen hinkt man den Aliens immer hinterher. Das ist aber auch gut so (Bild unten: Die Brücke eines abgeschossenen Ufos wird gestürmt).



    Fazit:
    Obwohl ich viele Themen, wie beispielsweise die Forschung, nicht einmal angeschnitten habe, komme ich nun zum Ende meines Spieltests. Ich merke gerade, dass ich schon wieder viel zu viel schreibe. Ich habe mir nämlich erst vor kurzem sagen lassen, dass die Leute keine schriftlichen Reviews mehr lesen wollen sondern lieber Let´s-Plays und Youtube-Tests ansehen. Na gut.
    Xenonauts hat einige Schwächen über die ich aber als alter Strategie-Haudegen getrost hinweg sehen kann. Mir hat das Spiel wahnsinnig viel Spaß gemacht. Ich würde jetzt nicht sagen, dass es besser ist als XCOM:EU. Es ist einfach anders. Es spielt sich ernster. Man sollte natürlich eine Vorliebe für Spiele der „Runden-Taktik“ haben. Ein ordentlicher Roleplay-Faktor ist auch vorhanden. Wer auf Grafik-Spektakel steht ist bei XCOM:EU besser aufgehoben.

    Grafik & Sound 6/10
    Die Grafik hat durchaus Charme. Viele sehr hübsch gezeichnete Items und Maps. Vielleicht fehlt aber etwas der pepp. Insbesondere beim Einheiten-Management. Die Soldaten sehen alle bisschen lasch aus. Zu viele gleiche Gesichter zudem. Die Soundeffekte könnten etwas zahl- und abwechslungsreicher sein.

    Steuerung & Interface 8/10
    Funktioniert alles. Wer mit der Steuerung nicht klar kommt, ist Bewegungslegastheniker. Nur das Bewegen von Soldaten auf höhere Stockwerke ist scheinbar Enginebedingt gewöhnungsbedürftig. Schwer zu erklären. Besitzer des Spiels werden wissen was ich meine. Kein Gamebraker, dennoch Punktabzug dafür. Im übrigens empfehle ich unbedingt das umstellen auf die offiziell unterstützte "Community-Edition". Dies ist direkt über Steam möglich. Ein paar Features mehr (wie Verlustlisten) und eine etwas bessere Deckungs-Übersicht in den Kämpfen.

    Atmosphäre & Story 7/10
    Na, ich bin mal nicht so und vergebe äußerst wohlwollende sieben Punkte. Vieles bleibt schon der Fantasie des Spielers überlassen. Es gibt halt keine Zwischensequenzen mit Drama und Terror. Die Story ist aber ganz gut. Der „Endsieg“ über die Aliens auch eher ein Akt der Verzweiflung als pure Überlegenheit wie im Vergleichsprodukt. Was besonders spannend ist, sind die Alienangriffe auf die eigenen Basen. Auch wenn ich mir mehr davon wünschen würde. Aber die verzweifelten Kämpfe der oft kaum eingesetzten Sicherungstruppen zwischen Kantine bis zu den Mannschaftsunterkünften mit Handgranaten waren echte Highlights.

    Charakterentwicklung 9/10
    Ich wüsste jetzt nicht, was ich hier in Abzug bringen könnte. Bestenfalls, dass ich vielleicht Ränge selber vergeben würde. Immerhin bin ich ja Kommandeur der Xenonauts Truppe. Es gibt jede Menge Orden. Das Attributs-System ist erste Sahne, wie im Review umfangreich dargelegt.

    Items 9/10
    Hier könnte ich bestenfalls bemängeln, dass ich insbesondere bei erforschbaren Laser- und Plasmawaffen nie so richtig in den Genuss eines Masseneinsatzes kam. Die Kosten dafür sind doch allesamt recht hoch. Allerdings kann dies wiederum auch positiv betrachtet werden. Alienwaffen wirken so nicht derart inflationär wie bei XCOM:EU.

    Künstliche Intelligenz 7/10
    Auch hier gibt es freundlich gemeinte sieben Punkte, Die KI ist okay. Haben auch andere nicht besser hinbekommen. Sollte es mal eine tatsächliche Alieninvasion auf unseren Planeten geben könnten wir froh sein, wenn sich die Besucher so defensiv verhalten wie in diesem Spiel.

    Spielumfang 10/10
    Für meine Kampagne hatte ich 80 Stunden benötigt. Beim Kaufpreis von 23 Euro hat mich also eine Stunde toller Unterhaltung nur rund 30 Cent gekostet. Na das nenne ich Preiswert.

    Gesamtwertung: 80%

    Trailer:




    Xenonauts ist unter anderem erhältlich bei Steam.



    Testsystem: iCore7 3500 - 16GB Ram - GTX680 ->Folgt uns auf Twitter<- ->Besucht uns auf Facebook<-

    Kommentare 2 Kommentare
    1. Avatar von Lafen
      Lafen -
      Hab damals mit X-COM: Terror from the Deep angefangen, gefolgt von X-COM Apocalypse und der Neuauflage.

      Vielleicht schau ich mir Xenonauts auch mal an, danke für den Test
    1. Avatar von Hetman
      Hetman -
      Ich habe mir nämlich erst vor kurzem sagen lassen, dass die Leute keine schriftlichen Reviews mehr lesen wollen sondern lieber Let´s-Plays und Youtube-Tests ansehen. Na gut.
      Naaa, ich nicht!! Ich hasse diese dämlichen Filmchen.
  • EVOCHRON LEGACY

  • TS Viewer

  • DISTANT WORLDS UNIVERSE