• 2x2 Games: Unity of Command REVIEW

    Ab dem 15.November wird "Unity of Command - Stalingrad Campaign" erhältlich sein und die Kunden von Matrix Games schauen bereits gespannt auf den Erstlingstitel des kleinen kroatischen Entwicklerstudios "2x2 Games". Eines darf ich schon vorweg nehmen: Euch erwartet ein intensives, wenn auch etwas kurzes, Ostfrontepos. Zwar wird 2x2 Games keinen Preis für Innovation gewinnen, aber was abgeliefert wird ist perfekt umgesetzt und verbindet klassische Rundenstrategie mit einer dichten Atmosphäre und einer K.I., die ihresgleichen sucht.

    Als Spieler hat man in Unity of Command die Wahl entweder die deutsche Wehrmacht oder die Rote Armee durch die Schlachten der Kriegsjahre 1942 bis Frühjahr 1943 im Südabschnitt der Ostfront zu führen. Es stehen jeweils eine deutsche und eine russische Kampagne zur Verfügung, die sich in puncto Aufbau und Startdatum an ihre historischen Vorbilder "Fall Blau" und Operation "Uranus" anlehnen. Die deutsche Kampagne beginnt im Sommer 1942, während der sogenannten zweiten Schlacht um Kharkov, welche nach dem Scheitern der sowjetischen Sommeroffensive des Jahres 1942 den Beginn der deutschen Operation "Blau" markierte.

    Dem Spieler stehen hier zwei Pfade offen. Einerseits der Weg in den Kaukasus mit dem Ziel der Einnahme der kriegswichtigen Ölquellen und andererseits der ursprünglich nur als Flankensicherung gedachte Vorstoß auf Stalingrad, welcher sich aber nach und nach in den Mittelpunkt des Feldzuges schob und den Wendepunkt der Operation markierte.

    Sofern erfolgreich genug, hat man in der deutschen Kampagne die Möglichkeit, sogar bis nach Kuybyshev und Astrachan vorzurücken und bis zu den Erdölquellen bei Baku. Weniger erfolgreiche Feldherren finden sich am Ende ihrer Kampagne 1943 in der dritten Kharkovschlacht wieder. Die sowjetische Kampagne hingegen beginnt im November 1942, als die Rote Armee im Rahmen der Operation "Uranus" die Achsentruppen im Raum Stalingrad einschloss. Diese Kampagne endet im Februar 1943 mit zwei Schlachten am Dnjepr. Die deutsche Kampagne ist deutlich umfangreicher und verschachtelter als die sowjetische, weswegen wir Euch nur die Kampagnenkarte der Roten Armee zeigen. Wir wollen Euch ja nicht schon alles verraten.



    Unity of Command ist rundenbasiert (IgoUgo) und spielt sich recht klassisch. De facto herrschen ziemliche Ähnlichkeiten zu SSG`s Decisive Battles Serie. Insbesondere das ziemlich fordernde und interessante Nachschub- und Versorgungssystem ist nahezu identisch mit oben genannter Reihe. Man spielt bei Unity of Command auch nicht eine zusammenhängende Kampagne auf einer grossen Karte, sondern schlägt eine Reihe von historischen, oder bei besonders erfolgreichen Spielverlauf, auch fiktiven Schlachten.

    Die Startaufstellung jedes Szenarios ist vorgegeben und scheint historisch sehr gut recherchiert. Das Abschneiden eines jeden Szenarios hat nur bedingt Einfuss auf die nächste Schlacht. Bei einem historisch vergleichbaren Sieg geht es geschichtlich entsprechend weiter. Bei einem besonders schnellen und erfolgreichen Abschneiden werden weitere Kampagnenpfade freigeschaltet. Gewinnt man zum Beispiel die Schlacht um die Stadt Stalingrad recht zügig, darf man anschließend weiter nach Osten vorrücken.

    Auch Prestigepunkte stehen zur Verfügung und können zum Beispiel verwendet werden, um weitere Einheiten anzufordern. Diesbezüglich bietet Unity of Command also doch etwas mehr Möglichkeiten, als nur den Feldzug geschichtsbuchgetreu nachzuspielen. Dabei wurde auch seitens der Entwickler darauf geachtet die historischen Möglichkeiten der Kriegsparteien zu berücksichtigen. Es können keine Fantasiedivisionen angefordert werden, sondern nur solche, die in der Tat griffbereit gewesen wären. Im Donezbecken darf unter anderem die 11.Panzerdivision angefordert werden. Später, auf dem Weg nach Stalingrad, kann der deutsche Spieler zum Beispiel die 22.Panzerdivision anfordern, sofern er in den Schlachten vorher sparsam mit seinem Prestige umging.

    Somit steht der Spieler permanent vor der Entscheidung, entweder jetzt sein Prestige aufzubrauchen um die aktuelle Schlacht zügig zu gewinnen, oder die Prestigepunkte aufzusparen für spätere Szenarien.



    Jede Einheit stellt eine Division dar und besteht aus mehreren "Steps" welche man mit je einem Bataillon vergleichen kann. Erst wenn alle Steps zerstört sind, ist die Einheit gänzlich verloren. Es stehen diverse Einheitentypen zur Verfügung: Infanterie, Panzergrenadiere, Gebirgsjäger, Panzerdivisionen uvm.. Einheiten können mit verfügbaren Steps aus dem Truppenpool aufgefrischt werden. Bestehende Divisionen können auch mit Zusatzkompanien aufgewertet werden, wie 88er Batterien oder einem Pionierbataillon.

    Es stehen grundsätzlich zwei Arten von Nachschub zur Verfügung. Aus dem Forcepool oder aus der OKH Reserve. Nachschub aus dem Forcepool kann man mit der Armeereserve vergleichen. Der Nachschub ist vorgegeben, steht kostenfrei zur Verfügung und ist nur für die jeweilige Schlacht erhältlich. Truppen aus der OKH Reserve dürfen mit Prestigepunkte gekauft werden, sofern man dies für erforderlich hält. Diese können ordinären Ersatz (Steps), Unterstützungsregimenter oder ganze Divisionen umfassen.

    Eine weitere Möglichkeit Divisionen aufzufüllen ist, ganz einfach abgekämpfte Truppen aufzulösen und die freiwerdenden Truppen anderen Verbänden zuzuführen. Insbesonders bei der Schlacht um Stalingrad selbst, musste ich rege von dieser Methode gebrauch machen, um den Fleischwolf vor der Stadt zu füttern.

    Luftunterstützungseinheiten sind in Unity of Command vorgegeben und wie bei SSI`s People`s General einsetzbar. Will heissen, man hat eine begrenzte Anzahl von Luftschlägen welche angefordert werden können. Einmal angefordert, fliegt ein nett animiertes Fluggerät über die Map und greift das vorher ausgewählte Ziel an.



    Für den Erfolg entscheidend ist der Einsatz des Nachschubs und das Offenhalten der Nachschublinien. Nachschub wird am besten über durchgehende Bahnlinien transportiert, ausgehend von Nachschublagern. Die Nachschublager können auch laufend ausgebaut werden, was unbedingt in jeder Runde getan werden sollte. Ausbleibender Nachschub wirkt sich nicht sofort in der nächsten Runde aus. Man verliert erst nach und nach die Möglichkeit weiter offensiv zu werden, bis erst nach drei bis vier Runden die Verbände ohne Munition, Treibstoff und Verpflegung einem gegnerischen Angriff hoffnungslos ausgeliefert sind.

    Man wird niemals in der Lage sein, durchgehend seine ganze Armee in lückenlosem Nachschub zu halten. Die mobilen Speerspitzen der Armee können zum Beispiel per Luftabwurf mit Nachschub versorgt werden, während die infanteristische Masse der Armee sowieso recht langsam nachrückt und gegebenenfalls auf das Aufschliessen der Trosse warten muss. Vorausschauende Planung des Nachschubes ist das A und O bei Unity of Command und wer dies erst einmal beherrscht, kommt mit dem permanenten Mangel relativ gut klar.

    Wichtig ist, immer ein Auge auf die verstrichende Zeit zu halten und seine mobilen Verbände teilweise rücksichtslos voranzutreiben. Das schön modellierte Nachschubmodell unterstützt das Abschneiden und Einkesseln des Feindes und treibt den Spieler immer schneller voran. Bloss nicht in der Steppe liegenbleiben und dem Gegner Gelegenheit geben, wieder Front zu machen.



    An dieser Stelle möchte ich auch den Entwicklern höchstes Lob und Anerkennung aussprechen. Die künstliche Intelligenz, welche sie hier abgeliefert haben, gehört meiner Meinung nach zur besten des Genres. Insgesamt habe ich drei Kampagnen gespielt und keine wesentlichen Fehler erkennen können. Die KI agiert und reagiert teilweise beängstigend gut, schliesst Frontlücken, lässt sich bei Bedarf komplett auf neue Linien zurückfallen und versucht geschickt Kessel zu vermeiden.

    Mehrfach habe ich sogar erlebt, dass Kessel wieder freigekämpft wurden und die KI sogleich daran ging, die eingekesselten Truppen durch das geschlagene Nadelöhr herauszuführen. Auch erkennt sie Schwachstellen beim Feind, versucht bei jeder Gelegenheit die Nachschubwege des Feindes zu unterbrechen oder die feindlichen Panzerspitzen abzuschneiden oder mit Vehemens anzugreifen.

    Insbesonders bei den drei Szenarien im tiefen Kaukasus gehört der Mangel an Nachschub zu den grössten Problemen der Achse und die KI versucht dies zu ihren Gunsten auszunutzen.




    Fazit: Unity of Command - Stalingrad Campaign dürfte einer der Überraschungshits (Strategie) des Jahres 2011 sein. Man merkt es dem Spiel an, dass es mit viel Hingabe und Freude programmiert wurde. Wer wieder einmal einen Ausflug an die Ostfront starten will, dabei aber nicht auf Mammutspiele wie Gary Grigsby`s "War in the East" oder Konsorten zurückgreifen möchte, sollte hier zuschlagen. Unity of Command spielt sich erfrischend leichtgängig, bietet aber dennoch viel Tiefe und garantiert fesselnde Abende für engagierte Freizeit Generäle.

    Grafik, Animation & Sound 8/10
    Unspektakuläre aber gute Grafik auf liebevoll gezeichneten Karten. Die Hintergrundmusik gehört zu den besseren, könnte aber noch ein wenig abwechslungsreicher sein.

    Steuerung & Interface 9/10
    Alles schön übersichtlich und logisch angeordnet. Mehrere Mapmodis (Nachschub, Zone of Control, Wetter etc.). Einige Buttons hätten ruhig etwas grösser ausfallen können. Die Käufer solcher Spiele gehören mittlerweile meist älteren Semestern an. Diese würden dies danken. Eine Zoomfunktion fehlt leider.

    Atmosphäre 9/10
    Ist man erst einmal drin im Spiel, lässt es einem nicht so schnell wieder los. Auf den ersten Blick scheinen manche Szenarien relativ klein. Dieser Ersteindruck liess jedoch schnell bei mir nach, weil ich einfach wie gefesselt vor dem Monitor saß und wie verzweifelt um jeden Fussbreit Boden kämpfte. Hätte man etwas mehr Bezug zu seinen Einheiten (wie zum Beispiel bei Panzer Corps), wäre sogar eine volle Punktzahl möglich gewesen.
    Etwas zu abstrakt fand ich nur die Schlacht um Stalingrad. Hier kämpft man im Grunde hauptsächlich zwischen dem Don und der Wolga. Hier wäre eine weitere, hauptsächlich auf die Stadt bezogene Map, wünschenswert gewesen.

    Spielumfang 7/10
    Zwei Kampagnen mit insgesamt rund 18 Schauplätzen. Auch einzeln oder im Multiplayer spielbar. Gutes Ingametutorial und sehr gutes Handbuch (pdf). Die Kampagnen hätten ruhig etwas länger ausfallen können. Hat man erst einmal beide Kampagnen samt allen Pfaden erfolgreich gemeistert, ist der Wiederspielwert vergleichsweise gering. Der voraussichtliche moderate Preis (30,- USD als Download) gleicht dies jedoch wieder aus.

    Künstliche Intelligenz 9/10
    Extra für Unity of Command habe ich diese Wertung hinzugefügt, da die KI einer besonderen Heraushebung bedarf. Der Schwierigkeitsgrad ist dementsprechend knackig, aber nicht frustrierend. Eine Undo Funktion fehlt. Im Krieg gibt es eben keine zweite Chance. Dies macht es noch fordernder. Notfalls muss eine Schlacht eben erneut geschlagen werden.

    Gesamtwertung: 84%
    Kommentare 5 Kommentare
    1. Avatar von Schakal
      Schakal -
      Definitiv ein Titel zum untern Weihnachtsbaum legen, auch wenn man ne gute Flasche Sliwowitz oder auch Rakija zur Hand haben sollte um die Nerven zu beruhigen, die AI ist echt gut . Der Installer ist mit knapp 100 MB übrigens erstaunlich kompakt, schön zu sehen, daß es nicht immer gleich mehrere hundert MB sein müssen.
    1. Avatar von Wenck
      Wenck -
      Pff Weihnachtsbaum. Kann nicht solange warten. Ich werde morgen gleich bestellen
    1. Avatar von Vitus
      Vitus -
      Liest sich schon ganz gut. Werde es mir auch bestellen.
    1. Avatar von Pulk.
      Pulk. -
      Bei nur 24,- Euro greife ich auch zu
    1. Avatar von Bishop
      Bishop -
      Guter Bericht. Irgendwie seid ihr die schnellsten Reviewer bei Nischen-Strategiespielen Da schaut man immer wieder gerne rein *Thumbs Up!*
  • TO END ALL WARS

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